3DCGの再現と取り掛かり

BlenderCGアニメーションテクニック(大澤龍一著:https://amzn.to/38zoGrJ )の章立てのステージを一日一つと決めて、順番に進めていくと今まで知らなかったCGテクニックがパソコンの上で再現されてきた。大澤龍一著のBlenderでは、MikuMikuDanceのボーン設定やアニメーションを、ガイドブックを読んでより体系的な知識を学びたいとして実践した。なかには煙と炎のように数十時間レンダリングにかかるものもあった、これは著者がCGデザイナーとしての経験に基づいた長年の知見を、書籍に纏めて、ゲームのようにステージごとに分けることにより、わずか1か月足らずの短い期間で体系立てて初心者の読者が理解できるようにしたものだ。第一印象では立方体に至るまでが艶っぽかった。ボーンの設定は初めはストローの関節を曲げることだけだったが、やがては指の関節や腕や足を動かせるようになった。IK(インバースキネマティックス)を駆使して、しゃがむことができるようになると、体重をかけて歩行することができるようになった、頭が犬で体が人型のフィギュアが階段を踏みしめて登る様子は、将来的に3Dのインターフェースが拡張現実の普及とともに、日常のサービスに入り込むようになった時に、ポリゴンにも現実の動物や植物に備わっている骨格のような仕組みを体系立てて持っておくことがやがて役に立つと予想された。アニメーションやボーンの設定は、すでに出来上がったポリゴンを動かすための技術だけれど、Blenderのデフォルトの画面では立方体が1つだけある。縦と横に加えて奥行きがあることが表現されている。ここに粘土のように加工をすることで、造形を体験してみようと試みた。左右対称にするためにミラーをつかい、グリップが丸い様子はベベルを駆使した。プロダクトではちょうど煮転がしたジャガイモやニンジンのように角が丸くなっている。サイコロでさえも、角には丸い加工が施してある。3DCGソフトではそういった角を丸くする加工を、縦と横に加えて奥行きを含めてできるようだ。スカルピー造形のようにブロックを追加して凹凸を付けることも可能なようだ。しかしながらもともとBlenderはフリーソフトだけれど、項目が細かくてどのような操作をしていいかが直感的に分かりにくい、しかしながら奥行きを表現するにはこのソフトを使うことが近道だと言えるのも、構成や解説が実践的だったことによるところが大きい。下絵に平面の画像を使うときはオブジェクト選択をするときに、画像ファイルをドラック&ドロップすると、作業画面には平面として表示されるが、レンダリング時には反映されないという下絵の代わりになるようだ。なかの色をピックアップすることができた。

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低頭ネジと穴あきアルミニウム板

発泡スチロールは軽量で加工しやすいが、風通しが良くない。そこで等間隔に穴が空いたアルミニウムの板で、無印良品のUSB扇風機と同じ高さの台を作って、冷却性能を向上させようと試みた。もともとはraspberryPiのケースにM3ネジが入る6角スペーサーが余っていて、アルミニウム板の穴とちょうど同じ寸法だったので、それで台ができれば風通しがよく発熱するスマートフォンや小型パソコンを冷やすのに使える。またM3ネジの頭がフラットになっていると、板と水平になって上に物を載せるのにも引っかからなくなって水平になる。またレゴのように接着剤を使わずに、パーツを組み合わせることはモノづくりではシンプルな工法で、だれが作っても同じ形になるけれど、それを思い付くのは偶然にも助けられたところはあった。シリコンラバーヒーターでホッカイロを作っていた時のアルミニウム穴あき板の余りと、M3低頭ネジを組み合わせると、高さ1㎝、縦横が10㎝くらいの小さなアルミニウムの台ができた。そこにスマートフォンを載せると、液晶画面が小さいテレビ台のようになった。スマートフォンには両面テープで、マグネットリングを接着している。リングの傾きによってはスマートフォンを縦にも横にも立てかけることができる。スマートフォンの予備は持ち運んで位はいないけれど、マグネットケーブルを繋いでいると数時間ストリーミングで動画を見ていても、持続して充電されているようだ。

アルミニウム板の台は、板の厚さが0.5㎜と比較的薄いのは、キッチンバサミでの加工が容易だったためだけれど、台としての強度を高めるにはその倍の1㎜にする必要があるが、アルミニウムの総量も増えるので、熱伝統率がよくなる一方で板にかかるコストも高くなる。アルミニウム板の大きさは縦20㎝横30㎝になり、東急ハンズで調達する予定。M3ネジの六角は、手持ちでは10㎜だったけれど、その3倍の30㎜、3㎝の柱を9本くらいあれば台になりそうだ。また必要に応じてネジの金具を追加することもできる。スーパーマリオでもボルトとナットをジャンプして横にずらして移動させるシーンがある。マリオランではボルトとナットは見られずに代わりに歯車があるけれど、ボルトとナットが組み合わさる様子は、想像力をくすぐる。なかでも凹凸のネジとナットの組み合わせで緩みにくいハードロックナットはNASAのスペースシャトルにも使われている。

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携帯ゲーム機の思い出と中庭

Blenderにおける流体は、背景にHDRを使ったが、容量の関係で1Kをつかっていたが、背景がぼやけていたこともあり、高解像度の4Kにして、書き出しのサイズを縦と横を1/2にしてレンダリングを1/4にすることで、描画にかかる負荷を軽くすることで、炎と煙の描画に27時間かかっていた作業が、わずか30分になった。フレームは250でなく40フレームの書き出しになっている。炎の揺らめきと同じように水の波紋にもパターンがあると考えた。これはPSPでゲームをしていたときに解像度はそこまで精細でなくても、風景が想像できて繰り返し見ていられるという体験に基づいているのかもしれない。

PSPのゲームでモンスターハンターポータブル3rdでは、エクセリオンという大学生のエース級のプレイヤーがいて、僕はコミュニケーションを取ることが苦手だったこともあって、ソロで活動していることが多かった。孤高でありたいと思ってソロであったわけではなく、他にやりようが無かったからだった。カプコン社の波動拳の仕組みもなぜ、右斜め下下のコマンドで、途中でしゃがむことなく飛び道具が撃てるのか不思議だった。僕の場合はあまり器用で無かったので、何回かに一回はしゃがみ、何回かは何か前方に波動が出る。そんなこんなで、モンスターハンターでは狩猟武器も、剣や刀といったファンタジーにありがちな装備だけでなく、ライトボウガンやヘヴィボウガンもあるのに、直接のコマンド入力ではミスもあるので、なし崩し的に近接装備になっている。チャットで話をしたときに、エクセリオンがアクセルワールドという小説には抑揚があって読みごたえがあると言っていた。ファイナルファンタジー6のマッシュのコマンドが波動拳と同じ方式で、ターン制の落ち着いた世界にもついにコマンド入力が要求されるかとすこしげんなりしたが、斜め下を右2回か下2回にしても、コマンドは認識されるというコツを聞いてから、多少はテンポが良くなった。ヴォーパルストライクはアクセルワールドでは剣が光る突き技で、ソードオンラインでも語り草になっていた。僕の場合は、狩猟が終わった時にPSPの画面を思い出に残そうと思って、同時期にもっていた台湾製のHTCDesireHDという液晶画面が同じサイズのスマートフォンのレンズをPSPに平行に付けて写真を撮っていた。パソコンのようにスクリーンショットがあればより精細な記録が採れるのも事実だったが、狩猟時間45分間をほぼフルに使っての長時間プレイでは、ペインアブソーバーのように痛みを伝える仕組みが無かったとしても、肩や腰にくる。せめてものスクリーンショットのような写真だったと推測される。仮にゲームのコツがわかって45分を半分の20分に短縮できるくらい習熟したとしても、同じステージを複数かい繰り返すので、結局は空いた時間をフルに活用することになる。PSPは中古の古本屋でピンクの珍しい機種だったので、ゲームを脇においたときも道すがらに拾ってもらったりと、ゲーム自体の進行はまるで泥沼を探検するようで芳しくなかったが、リアルでは幸運に恵まれていた。3Dのアバターは視点の切り替えがまるでスタントマンのようで、かなり目が回った。

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食材とだしとエピソード

関西でも薄口でなく濃口醤油を使った鶏肉の親子汁が産経新聞に載っていた。蕎麦の出汁は関西と関東で、鰹だしと昆布だしとで変わるけれど、どちらを使っても調理には自由度があった。実際に食べてみると、濃口でも薄口でも洋風のデミグラスソースやウスターソースに比べると味は薄く、だしは風味の違いなのかもしれない。異国の食材のように買うことができないならともかく、コンビニエンスストアやスーパーマーケットでも昆布だしや鰹だしはどちらも揃えることができる。選択や創意工夫の余地がそこにはある。

Blenderのレンダリングでは、火と煙に続いて、水の流体をシュミュレートすることにした、流体は、クイックレンダリングにはなっているが、ドメインという固体の演算が反映されていない間は、立方体になっており中を見ることができない。流体の調整からベイクというボタンを押すと、すこし間が空いてからCGが構成されていく。レンダリングをEeveeにすると、液体が透明にはなったが、解像度が火や煙ほどリアルにはならなかったようで、液体には依然としてcyclesレンダーが必要なようだ。とはいえこれから数十時間くらいをレンダリングに費やすことはすぐにはできず、コマの一枚をcyclesレンダーでまず書き出すことにした。また、テンキーを使って視点を横や上からに切り替えて、光源をサンライトから、エリアライトに替える。デフォルトから液体を反映させるために、光源の強度を調整した。質感を映し出すのに、3DCGの中で光源を動かして加工したのはこれが初めてになる。

BliBli動画という中国のニコニコ動画のようなwebサービスで、中国のmiHoyoのゲームのキャラクターが料理を作っていた。はじめはキャベツやニンジンなどのあり合わせの材料を一口大に切っているだけに見えたけれど、一連の動きにしてみるとかなり高度なレシピを作っている、見た感じは冷蔵庫のあり合わせの材料を組み合わせたり、缶詰に牛肉が入っているものを鍋に入れているようにも見える。日本には缶詰と言えば、鯖や鮭などの魚介類が主な選択肢になるので、牛肉の缶詰があることが珍しかった。料理は必要なことをこなすことが前提にあるけれど、それだけでないものを感じる。日本にも「衛宮さんちの今日のごはん」というアニメーションがあるが、こちらはとてもいい雰囲気で和やかだけれど、どちらかというと凝りすぎている感じもある。その方が丁寧だと分かっていても、僕はよりシンプルな方法を選ぶと思う。お米のパッケージにも米を洗ったら水に一時間付け込むとより歯ごたえが良くなると生産地の表記にもあるけれど、そのまま炊いても食感の変化がありこちらも悪くない。パソコンでは水冷ユニットが付いたパソコンの仕組みは複雑で高価だけれど、僕の水冷ユニットは安価で使いやすく、CPU温度も一定に保たれる。それにしてもキリル文字で書かれた缶詰の中身が気になる。煮物の要諦は甘みで、コンビニエンスストアの弁当や外食にはだれが食べてもまずくないようにあらかじめ味が付けてあるが、自炊になるとすい素っ気ない味になってしまうことがある。ボルシチの場合は、ビートルートの甘みがあり、煮物の場合はザラメ糖の甘みがある。かつて明治時代に洋風のシチューを再現しようとして、意図せずして肉じゃがをつくったというエピソードが横須賀にあるというが、その肉じゃがを作ってみるのもアイデアかもしれない。

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仮想の暖炉

Blender2.8から追加された、レンダリングにEeveeという名前がある。解像度に比べて描画効率が特にいい。奇しくもポケットモンスターのイーヴイというキャラクターと同じスペルになっている。透明な要素を描画できるcyclesというレンダーは高解像度だけれど、描画が重く、アニメーションにするにはコマの数だけレンダリングが必要になる。まずは、Eeveeでソフトボディが地面やオブジェクトに接触する様子や、旗がフォースフィールドで人工的に生成した風に棚引く様子などを再現する。Eeveeでは雨粒の描写が透明にならなかったが、大まかな動きは再現されていた。雨雲と傘と雨粒の描写では、背景を含めてもスマートフォンに収まるくらいの画面サイズだったので、cyclesでもそれほど時間が掛からず、ちょっと手を離していると、作業が進んでいるくらいのペースだった。

煙のパーティクルの描写では、粒子の要素が多いのかレンダリングのペースが長時間に及ぶことになった。まずEeeveeレンダーで、大まかな煙と火の描写をレンダリングする、雨粒の時とは異なり、解像度が多少荒いくらいで、要素は書き出せている。ここで次に解像度が高いcyclesでレンダリングを決意したのが、昨日の夕方くらいだった。画面が今まででもっとも広く、粒子の数が多いこともあり、windowsPCでも描画には時間がかかるようだ。とはいえ、どうせレンダリングするのなら、パソコンでできることを可能な限り見定めようと考えた。長時間に渡る単純な作業を積み重ねて、ひとつの形にすることは、いままでにも経験があった。ひとつは、mineCraftでAIの農夫を操作して農場を営むこと、もうひとつはペルチェ素子の冷却作用から氷を作ることだった。前者はパソコンを電源を入れたままそのままにする、その間にもmineCraftのグラフィック描画でCPUが加熱しないように、水冷ユニットとブロワーファンで継続的に冷却する。後者は、パソコンは使わないけれど、耐熱容器に入れたペルチェ素子の熱をアルミニウム製の水冷ユニットに接して熱を逃がし、溜まった熱をラジエーターに大型のサーキュレーターで風を当てて冷却する。共通していることは、熱を効果的に逃がすことだった。ペルチェ素子からは春から初夏にかけてだったが、夜通しサーキュレーターを付けていると朝には半径5cmくらいの氷のレンズが耐熱容器の底にできていた。今回は、CPUの温度は87度で一定になっているが、稼働時間が24時間を超えて、Blender以外にはパソコンでなにも立ち上げてはいないが、前例のないロングランになった。僕が寝ているときもパソコンだけはつけたままにしておき、朝起きると全部で250フレームあるうちの120まで描画されているが、まだだいぶ掛かりそうだった。開始時間と描画したフレーム数からして、午前7時から午後7時以降まで掛かりそうだ。すると、朝起きて通勤して、また帰ってくるまでのあいだ、パソコンは動き続けてせっせと煙の粒子のエフェクトを描画している。そのことがついつい気に掛かってしまう。こうなることは、Eeveeで一連の流れを再生してから、セレクトボックスで、Eeveeからcyclesに変えたときに長時間の旅行をすることを意味していた。Blenderには設定の値によっては、処理時間が大幅に代わる選択があり、それが長い場合は一日に及ぶようだ。しかしながら、一度は高解像度でも煙の粒子の効果を再現してみたかったこともあり、そのときは長くても5~6時間だとおもっていたが、途中で切り上げる方法が見つからない。あるいは、フレームを250ではなく、50ずつくらいに分けて動画にして、動画編集ソフトで繋げるというのも有効かもしれない。250フレームのうち、最初の数コマでは、煙や炎は発生していたが、コマに変化があるかが判別できなかったので、ディスプレイに下敷きを貼ってカバーにしていたところに、付箋を貼ってコマの前後で煙や炎のエフェクトと付箋の位置関係が代わっていれば、炎や煙が揺らめいていることが推測された。5分から10分おきに、位置関係は代わってきている。まるで年輪のようだった。普段の生活ではガスコンロなどの火は瞬く間に移り変わっているが、パソコンの3DCGソフトで再現した火は、とても時間が掛かるようだ。今度からゲームで炎や煙のエフェクトが見られたら、辛抱強いレンダリングの末に実現したのだと感慨が沸くようになりそうだ。またそれが軽量化されて処理速度に負担が掛からなければ、それには何か工夫がある。マルチコア化や並列化が進んでいても、設定によってはこれほど時間が掛かるとは思わなかったけれど、パソコンに心底感謝したい気分だった。ほんとうにお疲れさまと労いたい。初めは、Blenderの操作に慣れることが目的だったが、設定によっては描画したり、それを連続して動かすときの印象が代わることもある。3DCGの可能性とは何かと考えてみたくもなる。パソコンに代わってスマートフォンがキーボードで入力しているところだった。PCの仮想の暖炉を囲んで、スマートフォンとGoProHero7が邂逅した。

質感と粒子と光源

先行きはわからないことがあるけれど、自分なりにできることを模索していこうと思う。蕎麦つゆと蕎麦の乾麺の組み合わせは、なんどか試作をして形になってきたため、今度は計量カップで、必要な量を測って再現してみることを想定している。乾麺の茹で時間も今までは感覚的に、箸でつまんで食感から茹で具合を想定していたが、キッチンタイマーを使って茹で時間や茹でる水の量をメモしてみようと思う。もともとは誰でも手軽に美味しく蕎麦が食べられる。献立が組み立てられることを想定していた。あるいは専門的な秘伝のたれのようなものがあるかもしれないが、いまのところコクと味わいのバランスを取るなら既存のスーパーマーケットやコンビニエンスストアでも、調達できる素材でも間に合う。とはいえ厚削りのだしと作り置きの調味料を空のペットボトルに入れているが、いろいろな用途に使っていると2週間くらいで減ってくる。感覚的だった比率や水の量などを計量することで、次に調理するときに反復性や再現性を向上させてみたい。材料と原価と、ちょっとした工夫でできることがあれば、それを記録に残しておこうと思う。蕎麦つゆにもザラメ糖とみりんの配合をはじめは感覚で、しょうゆのしょっぱさが中和される程度だけれど、計量してみると醤油に対して3割くらいの配合になっていると予想される。醤油が必要な調理だけでなく、ザラメ糖は煮物にも使う、蕎麦つゆのもとのかえしが鰤大根やおでんのもとにもなる。いまのところ、材料に余りがでない鰹節の厚削りを好んで用いているが、関西風に昆布だしを使うのもありかもしれない。あるいは味噌と合わせて味噌汁を作るもの日常ではあり得る。かつおだしと蕎麦粉があれば、副食材を用いなくても、味が組み立てられるが、昆布だしにすることで、具材との取り合わせや、栄養バランスを考える必要がででくる。まずは防水の計量器で、新しい試みを模索しながらも、再現性があることを目指していく。またどこかのタイミングで手打ちそばにもチャンレンジしてようと考えている。同じ材料でも、手作りで心のこもった料理が作れればと思う。

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蕎麦のバリエーション

蕎麦には3のタイプがある、そば実の中心の小麦粉に近い部分が、1番粉で繊細な香りとさっぱりした味わいをもっている、外側の殻のあたりが3番粉で、香りが独特でザラザラしている。その間をとって2番粉という分類もあるようだ。1番粉は更科といい、2番粉から3番粉にかけて砂場や藪がある。藪蕎麦は、神田にあるものは今ではブランドになっているが、もともとは歌舞伎のように町人の文化だったという。独特の風味があり、蕎麦つゆにはどくとくの辛だしという、かつお節の厚削りを濃厚に煮出したつゆを使っている。味噌汁やお吸い物などの出汁では、煮出さずにさっと上澄みの出汁をとるのが一般的な中で、蕎麦つゆは普段味わえないコクがある。鰹節は料理酒に付けるだけでも、アルコール分は水よりも鰹節から味を効率的に引き出される。長時間鰹節を煮詰めていることと似た風味をだすことができる。藪蕎麦の神田の本店では「ありがとう存じます」と給仕のときに独特の語尾があった、蕎麦はアルデンテのようだったが、ボリュームはそれほど多くなかったと記憶している。藪蕎麦の由来は江戸時代に蕎麦屋の近くに竹藪があったことからという、いまとなってはビル街の谷間に屋敷があり、そばが好きな人にとってのシンボルになっていた。浜町にも藪蕎麦があったが、こちらはビルの一階にあって、蕎麦はのど越しがあっさりした更科蕎麦に近かった。鴨南蛮だけ3000円するという変わったメニューだった。また千葉そごうにあった藪蕎麦は、デパートの中のフードコートにあり、味は神田の本店に似ていた気がする。蕎麦の独特のコクは、風物詩のようになっているが、はじめから主流だったわけではなく、生活の知恵から複合的に織りなされているようだ。うどんに比べてなりたちが江戸時代の町人の風習に因んでおり、歴史というより民俗学のようだった。稲作の水田だけでなく、蕎麦の畑は信州長野県が有名になっている。長野にはクルミをすり潰した付けだれで蕎麦を食べるバリエーションもあり、そば粉の原産地ならではの派生もある。

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3DCGの仕組み

3DCGの仕組みを学び、活用方法を見つけようと思ってBlender CGアニメーションテクニック(大澤龍一著)(参考:https://gihyo.jp/book/2019/978-4-297-10863-2)を順番に読み進めている。はじめは初音ミクのMikuMikuDanceの振り付けや表情を付けたり、mineCraftの間取り図を簡単なモデルで組み立てるときに、操作方法が分からなくなって、丸善の書店で現行版のBlender2.8に対応したカラーで、エクササイズステージが分かりやすいガイドブックを選んだ。CGの箱を組み合わせたキャラクターの箱くまと箱うしがどこかよつばと!にでてくるダンボーにも似ている。Blenderという3DCG制作ソフトは、無料でダウンロードできるが、その機能は多岐に及んでおり、それを活用するには案内が必要だったこともある。3DCGといってもはじめは箱を積み重ねたり、サイコロの目をUVエディタで表面に張り付けることをGoogleで検索して知った。検索するにも体系となる仕組みとモデルが自分なりにでも理解できれば、具体性を帯びてくる。はじめはテンキーが無く、3Dビューから手探りで、雪だるまをマウスとキーボードで組み立てたりした。タイムラインのキーフレームは、テキストと見比べてパーツごとと、またはアーマチュアという骨組みの部分ごとが、アニメーションでコマ送りになる様子に慣れてきた。テンキーが導入されてからは、平面の2Dと奥行きがある3Dビューの視点の切り替えが可能になった。特に感動的だったのは、粘土のような犬やシロクマのフィギュアにボーンを埋め込んで、その関節をタイムラインで動かすと手が曲がったり、姿勢が変わったりしたことだった。IK(インバースキネマティックス)という膝から踵にかけての関節が、腰と連動してしゃがむことができるようになると、右足と左足を交互にだして歩行させることが可能になった。膝と踵の連動はMikuMikuDanceでも再現できればと考えている。またBlenderならではのポリゴンのテクスチャーの細やかさなど、設定画面でもガラスが透過したり、地面に芝生の緑と土の茶色が合わさっていたり、レンダリングしたときにセーターやジーンズの質感が出ていたりと、ただ箱を重ねるだけでは再現できそうにないことが形になっている。質感になめらかな艶があった。レンダリングを高精度にしなくても、構図がハッキリしているためか解像度が同じメモリやグラフィック環境でも段違いの質だったことに驚いた。

キーボードのShiftキーとマウスホイールボタンを組み合わせることで、視点をドラッグして平行移動されられると、指先などの細かい部分もピントを合わせて拡大縮小できるようになった。5本の指のメッシュにボーンを通して、各指を曲げると、手を軽く握るようなかたちになった。また歩いているときは、左右の足と交互に手を振ることにしている。骨格がメッシュに対してバランスが保てていれば、ウェイトを自動にしても動きは不自然にならなかった。しかしながら、実際には膝の関節や肩や首などを、CGの関節では360度回るけれども、実際には制限がある。階段を上るアニメーションでは、段差のブロックに足を付けて、踵が階段にぶつからないようにキーフレームを設定すれば、少ないフレームでも動きがそれらしくなった。ともあれ、ガイドブックの順に再現していき、工夫できるところが見つかれば、それはヒントになる。骨格の設定などは身近にも題材はある。それでもパーティクルの設定になると直接には想像しにくく、右脇にある見出しに関連したパラメーターの値を調整するにも、フォームの配置を覚える必要がありそうだ。とはいえ、Blenderで粒子や液体を操作するノウハウは、実態は掴みにくかったが、兼ねてより知っておきたいところでもあった。この本がアドベンチャーゲームのようなステージ構成だったことが、ノウハウを段階的に覚える上で親切な構成になっていることは有り難かった。一方でパターンを自分で覚えて再現する努力をする必要もある。パーティクルも雨粒から、雨雲のオブジェクトに平面のメッシュを用意して、CGの上で雨を降らせることも再現の一つではあるが、ステージを進める上で明らかになったことだった。かれこれ全5ステージのうち3つまで読み進めてきたけれど、できればレンダリングで質感を再現するヒントが少しでもモノになればと考えている。できればUVエディタの事例やステージがあってテクスチャがあればなお具体性がある。アレンジにはUVエディタを活用してみたい。3DCGオブジェクトによる多彩な動きと骨格は、Blenderを活用するうえで欠かせない特長になっている。いつかBlenderもmineCraftのようにシンプルで構造的な作り方ができればと考えている。はじめはスイッチを押したり、離したりくらいで、MikuMikuDanceもまばたきを表情に加えるくらいだったが、それらがタイムラインで連動して、一連の動作や体系になっていく。Blenderの多彩な機能や動きをなにかのモジュールにして、段階的に再現ができるようになれば、パソコンを使ってできることが変わってくる。3DCGとアニメーションの最新動向だけでなく、持っている環境からどのような工夫ができるかを模索していきたい。

コンセントのタイマースイッチ

シリコンラバーヒーターを寝る前に電源をOFFにし忘れたことはうっかりミスだったけれど、スイッチをONとOFFにすることが困難な場合もある。例えば、玄関は出かける時に照明をOFFにすれば、帰ってくるときは暗くなっており、手探りで壁伝いにスイッチを探す必要があった。これが人感センサーになったお陰で、靴の出し入れがスムーズになり、かなり助かっている。トイレの人感センサーは、両手がトイレットペーパーで塞がっているときに手を使わなくて済むので、これも重宝している。もちろん完璧に身の回りのことができれば、それに越したことはないと思うけれど、少しでも普段の生活がコツや感覚に依存しないようにしたいのも考え方にはある。

あるいはスマートコンセントを導入して、スケジュールを登録しておくと、平日の夜間になるとONからOFFにするなどの設定では、リーベックス製のコンセントに付けるデジタル式のタイマースイッチがあった、かつては防水ではなかったのにキッチンに使っていてかれこれ3年くらいが経っていた。このスイッチは家電量販店にも売っている、またはゼンマイ式のタイマースイッチにするのも一案かもしれない。その一方で、amazonとalexaやgoolge Homeなどの音声アシスタントにも対応した、スマート家電をこの機会に試して見るのもアイデアだと思った。wiFiのホームネットワークを介してスマートフォン経由で遠隔操作するのも近未来的だけれど、例えばGoPro Hero7の場合は、デジタルデータをwiFiとスマートフォンのアプリケーションを経由した方が、SDカードを直接触らなくても、画像データの受け渡しが可能になる。メンテナンスを踏まえてもwiFiが通信手段として必要な時がある。有線だったところが無線になることで、配線が整って机が広くなることもある。とはいえ、シリコンラバーヒーターの給電は熱を伴うのでマグネットケーブルにもできず、熱に強いシリコンケーブルを長めに取っている。しかしながらそれでも電気ストーブよりニクロム線を介して熱を起こしたほうが、熱がじんわりと伝わる。穴あきアルミニウム板をヒートシンクにしたことで、サーモスタットより簡便で異常加熱が予防できるようになった。ONとOFFが遠隔操作できないことが、ネックにはなったけれど、僕のドジさえなければ、シンプルで汎用的な仕組みになっていた。

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android Phoneの冒険

スマートフォンはゲームボーイなどの携帯ゲーム機のような使い方はできるだろうか、昨今ではネットワークをつかったガチャというクジ引きによって珍しいアイテムを引く仕組みになっている。オンラインゲームというよりちょっとした運試しの要素がある。クジ運はあまり良くなかったので、スマートフォンでのゲームのガチャもそこまで引きはよくなかった。続けているうちに、だんだんと装備が充実してきた。崩壊学園というmiHoyoのアドベンチャーゲームでは、中国語版では崩坏学园2という簡体字になっている。中国語版では、シナリオが先行して公開されており、独特な世界観の物語の続きが知りたいときにその繁体字で、google検索していた。また火を追う蛾というクエストは、ノベライズされたシナリオと、アクションゲームが合わさったようなもので、現状は中国語版ではクリアしたけれど、シナリオの簡体字の字幕を読むことができず、キャラクターの表情や仕草、背景の様子などから展開を予想するしかなかった。Google翻訳を使って、スクリーンショットに移った簡体字を日本語訳することを試みたこともあった。日本語版でもエンディングのシナリオまで導入されて、Lvを85から89くらいにあげるように経験値を重ねれば、エンディングは日本語でも見られるようになると思われる。また、遥かなる金色の記憶というイベントアイテムが火を追う蛾のエンディングシナリオのアップデートのイベントに伴って手に入ったことで、ガチャの引きに関わらず、装備を星7にレベルアップすることができた。中国語版で猛威を振るったシャーロックホームズにちなんだバグスビールの猟犬という勲章を日本語版ではレア度が高く引くことができなかった。開発者がシャーロックホームズに造詣が深いのかもしれない。かわりにTYPE-MOONの空の境界にちなんだ、クロノスの影をレベルアップさせることができた。勲章と武器を組み合わせて、攻撃力を高める工夫をすると、いままで少しずつしか減らせず、ロードマップが進めなかったところを進めるようになった。難所だったのは新生篇のR8-5の鎖をもったカレン・カスラナの攻略で、武器が鎖で縛られて使えず、クリアするのに800秒くらいかかった。中国語版でも、鎖と光の壁に阻まれて、ほとんど自由が利かず、何度かコンティニューしてようやく突破した。日本語版に訳されると、光の壁をキャラクターの体で押すと押し返すことができるとのことだったが、いぜんとして、鎖に縛られて武器が使えず、相手の武器を拾って戦うこともあり、難所であることに変わりはなかった。とはいえヒントにはなったと思う。

アドベンチャーゲームではiOSでも、北欧神話を元にしたオドマールや、スチームパンクをテーマした、Leo’s Fortuneなどが挙げられるが、androidのほうが、現地の言語でそのまま探検ができるようなネイティブアプリを国内版にもインストールすることができるのが、スマートフォンのスペックに寄らない魅力だと思う。国内では、WiFi網が光ファイバー網ほど整備されておらず、民間のソフトバンク・au・楽天、公営では旧電電公社にルーツがあるdocomoの4つの通信会社が担っている。WiFiスポットもそのなかのアンテナを介して通信される。SIMフリーの場合は、通話料金はやや割高になるが、データ通信はdocomoのインフラを使えるので、インターネットやメールの送受信には適している。一方で通話がメインであれば、民間の通信会社の料金プランを活用する選択肢もある。総務省の勧告で、SIMロックが解除されたことで、今までUPQ Phone一台だった、android Phoneにもバリエーションが増えた。またLANケーブルも有線から無線に変わり、ルーターの設定もそれに合わせたものになったが、引っ越した先の地域では、光ファイバーにも込み具合があるようで、朝から昼にかけては速度が速いが、夕方から夜にかけては同じ回線の利用率が高まるのか、速度はストリーミングなら不自由しないが、大きなファイルをダウンロードするにはやや渋滞を感じる。

iPhone6sからOPPO AX7に替えたことで、カメラがデュアルカメラになり、バッテリーの容量が4320mAhと一日充電しなくても持つようになった。またOPPO社が日本国内にも修理サポートにも対応している状況から、WiFi通信が日本ではややまばらな点もSIMカードの通信をサブ通信にして、連絡が付くようになった。YotaPhoneではSnapDragon600番台の性能のいいCPUを積んでいたが、通話が途中で途切れることがあったけれど、OPPOでは、通話品質が安定していた。日本国内の特殊ともいえる通信環境に、普及価格帯で必要なスペックをまとめた中国の発想は、もともとはiPhoneの部品を作っていた工場だった経緯も土台にありそうだ。リチウムイオンバッテリーは主にスマートフォンとモバイルバッテリーに搭載されているが、中国や韓国のiPhoneだけでないモデルを参考に、インターネット通信の在り方を考えていきたい。iOSからandorid、国内と海外など変化のスピードが速かったけれど、たんだんと定番の様式が定まってきたようにも思われる。