アイデアとオリジナリティ

子牛の半自動化牧場は、フォントがハッキリしてBGMとも調和して印象的な動画コンテンツに仕上がった。とはいえ、子牛を親牛にして調理することには倫理観の問題があり、良心の呵責が少なからずあった。また、そのタイミングでパワーポイントで説明と画像を組み合わせていたパワーポイントの画像部分だけがリンク切れになるというトラブルが起こった。保存をするときにエラーがあって、ファイルを2にリネームして保存したが、画像ファイルが保存されるまでにタイムラグがあった。画像ファイルが含まれているにしてはファイルサイズが少なくなっていると気が付いていれば、未然に防げたかもしれない。パワーポイントは動画コンテンツと同じく画像とテキストが組み合わさって分かりやすくなっている。マクロと組み合わせると中のテキスト部分を検索してリストアップすることもできる。画像ファイルやテキストファイルだけなら、同じファイルを何度も上書きする状況にはならないけれど、プライベートとはいえ、趣味のことと公式の情報を一つのパワーポイントに集約していたのは、もしファイルが破損したときにリスクがある。例えばロビンソン・クルーソーが卵を同じカゴに入れていた、卵が一つでも割れてしまうと、同じカゴにあった卵が全て割れてしまう。リスク分散をする必要があるという教訓を得る。画像とテキストが組み合わさり中のテキストもキーワードで検索できるとすると、マニュアルとしては分かりやすいが、いろんなジャンルのデータを集約しすぎたために、画像のリンクが切れるだけで、ファイルの一覧性が損なわれてしまった。もし、検索したり参考書をよんだりして、新しい考えが浮かんだとしたら、ノートにボールペンでメモする習慣を付けることにする。テキストであれば間違えた個所をBackSpaceキーで入力しなおすことができるが、ノートの場合は脇に書き直す必要がある。Blenderの専門用語はコピー&ペーストしているときは気にならなかったが、もともとは海外の言語を翻訳しているとイメージされる。

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バネと太陽電池

レジ袋が有料になってから、手提げ袋を持って行っているが、ビニール袋に入れないで弁当を持ち運ぶようになる。7月1日を境に生活の様式が変わってきた。弁当箱にもビニールがあらかじめ付いているし、今までは二重の包装になっていたこともある。手提げ袋を持って歩く機会が増えそうだ。

猫には2種類いる。野良猫は華奢な外見をしているが警戒心が強くうかつに撫でることができなかった、画像認識でこれは猫ですかとスマートフォンのAIに質問されたときに、尻尾の模様などが軒先にいた野良猫と同じだった。雨上がりに以前撮った場所と同じ場所に余り濡れていない野良猫がまたいたので撮ってみようと思ったが、塀の陰に隠れていても、すこし猫が見えていたが、あまり好意的な様子なかったので写真を撮らずに置いた。家猫の場合は、トラの様な縞模様で少し浮いて見えることもあるけれど、人懐っこいところがある。見かけによらないのかもしれない。まだ猫でも犬でも飼いたいとは思っていないが、自分なりに先入観を乗り越えた考え方を模索したかった。

キャタピラの車輪に、以前に組み立てたキャタピラクローラーではボールペンのバネのような仕組みで内側の車輪にサスペンションが付いている。中国からフレームを輸入したけれど、M3からM4のネジと金具でできていた。ホームセンターで取り扱っているような一般的なパーツでも車を作ることができることに驚いた。ネジはドライバーで回すことができない6角ボルトだったけれど、ネジのサイズさえあっていれば、十字のネジでも代用できる。サスペンションは上から押すと、車体が凹んで戻る機能で、ミニ四駆などにもバネが付いている。車軸がまっすぐなので、でこぼこ道をキャタピラクローラーが走ったと想定すると、乗っている上にも凸凹の振動が伝わるため、それを緩和するための仕組みになっている。あるいは電車のように車軸はまっすぐで、上の箱はマンションの免震構造のようにバネが柱のように付いているのもアイデアだったwifiのリモート無線を通して動かしたキャタピラクローラーは遠くから見るとサスペンションはほとんど変化が見られなかった。Blenderで作ったキャタピラには車輪が4つの間にさらに2つあり、6つ付いているので、昆虫のように見えるかもしれない。ちょうど車輪の軸を覆うようにサスペンションが付いているという想定にした。車輪の軸は、本当は車体の中では同じ軸で回転しているようになっているが、あえて覆いが付いているようにしている。あるいは車体に車軸を動かす溝が空いていてもサスペンションにはなるが、生き物の関節のように見えるゴム状の覆いをレンダリングに反映させた。

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キャタピラーと歯車

blenderでキャタピラの動きを再現したかった、初めは車輪に沿って履帯が動くというアニメーションで、一輪車のようになっていた。キャタピラは乗用車には付いていないけれど作業用の車に付いている、特長的な動きとしては左右のキャタピラに前進と後退ができるモーターが付いており、左右のモーターの前進と後退で右旋回と左旋回を表す、4輪車と異なり90度の旋回も可能になり、直角の道も走ることができる。blenderの使い方を調べていると、配列でキャタピラのベルトのパーツを作り、カーブに添わせるモディファイアで円弧やベルトが撓んだ動きに合わせている。現実の作業車でも起伏のある凸凹の地形には、キャタピラの撓みが凹凸とかみ合って動くけれど、今回はキャタピラが付いた乗り物をリフトとして活用したいというモックを作ってみようと考えた。作業用の車もエンジニアしか扱うことができず、セグウェイのような乗り物も道路交通法の兼ね合いで、公道を走ることができない。乗り物といえば2輪の自転車や原動機付自転車、バイク、4輪では乗用車やスポーツカー、公共交通機関のバスくらいしか選択肢がなく、あとは目的地までは歩いていくほかない。キャタピラをモデリングすると、車輪の代わりに歯車が付いた乗用車のように思われた。あとは歯車のギザギザと、キャタピラのベルトのギザギザが合致すればモデリングとしては辻褄があう。歯車の間隔と、ベルトの間隔を測る手段がなく、ベルトの内側に規則的なギザギザを付けることで対応した。作業用の車は乗用車のタイヤの部分が歯車になったものというイメージになった。またキャタピラが外れても歯車が残っていればモーターによって前進と後退ができる。今回はblenderのYouTubeの講座で完成形としてのキャタピラが付いた乗り物のイメージが強すぎたために、ディテールを突き詰めるにくくなっていた。プラモデルでも決まったキャラクターのモビルスーツや兵器を作るより、レゴブロックのように初心者でも自由に組み立てられて、パーツなども共有できるという設計思想にこそ本質があると考えている。それはゲームのmineCraftでも同じことが当てはまる。

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水ブロックと縞猫

水ブロックの描画とそれに付随したアニメーションは、もともと持っていた参考書の波のモディファイアと連携して、cyclesレンダーを使わずに透明感と質感を出すことができた。またそれにmineCraftでハーフブロックにバケツの水を貯められるようになった時の目新しさをエッセンスとして組み合わせて見ようと思った。モックを作った時は何とか形にしたが、後で見てみると水にアイテムを入れたとき、水面に波は経つけれど、ガラスブロックにアイテムが透過しているのに映っていないことに気が付いた。床の砂岩ブロックは透過しているので、マジックミラーの間にアイテムが隠れているような奇妙な形になった。これを直すのに、設定を見直すことにした。IORの数値は透明さを重視していた0.8から1.333に戻して、向こうはすけて見えるが、光が屈折している様子によってガラスと水を識別する。また、水のダイナミックペイントはボールのデータが残っていたのか、アイテムのシルエットと異なっていた。アイテムのシルエットを適用しなおすと、水の跳ねは小さくなるが、ひし形に波が経っていた。水にぽちゃんと小石が入るような音でなく、平たいものがばしゃりと収まるような感じだった。とはいえ、アイテムがパスのカーブに沿って水面の波を立てることももっともではあったが、ボールをダミーにして代わりに波を立てるようにした方がブロックの波模様が分かりやすく演出できる。また波の経ち方はダイナミックペイントの設定というより、水ブロックをキャンバスにしたとき、ブラシになるブロックの形状や質量が関係しているようだ。また水ブロックにはアイテムが厳密にはボールが接触して波がたってから、しばらくするともとの水面のさざ波に戻る必要がある、そのときの速度はダイナミックペイントで設定できる。またガラスブロックに水のテクスチャ―が触れないように水ブロックのサイズを1m四方の立方体のハーフブロックから、0.999mなどわずかに小さくするとテクスチャーに水色が映りこまなくなった。また水の色は初めは青だったが、直して見ると青緑色になっていた。予想以上に再設定に手間取ってしまったが、mineCraftでベータ版のレイトレーシングや中国のwisdom-shaderなどのシェーダーパックを使ったときに水の質感が印象的だったことを、blenderでも再現できればと思った。

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水ブロックの透明感と波

水のテクスチャーが再現できれば、応用が利くと思っていろいろとBlenderで設定を試みると、なかなか透明感がでない、ガラスのような透明感はCyclesレンダーでしか出せなかったが、条件付きでeeveeレンダーでも透明感や反射が再現できるようになっていた。Cyclesレンダーでは、パソコンのスペックが足りずフリーズするようだ、なるべく造形の段階では、メッシュなどは変わっていないのでeeveeレンダーで透明感を出せた方が現実的だった。ドメインを使って器に入れるアニメーションは、ドメインの解像度にムラがあり、指定した範囲よりやや広めにとる必要がある。入れ物によくワイングラスの回転体を用いることがあるが、回転体は立方体の入れ物に比べると容器は透明でも厚みがあり、その厚みに流体シュミュレーションが適用された。そこで立方体に厚みを持たせて容器を作ると、水漏れが収まった。しかしながら容器をレンダリングしないと、水は一様ではなく、流体シュミュレーションの難しさがあった。または炎のアニメーションのように一定の平面のUV図面をタイムラインで操作するというアイデアを思い付いた、立方体の周りと下を半透明のPNG画像にして、表面だけ波が流れるアニメーションを追加する。一見水には見えないが半透明のブロックが再現された。IORを1.333にしたり、環境テクスチャーを追加すると、透明なだけでなく、半ば風景を鏡のように映して透明感が出てきた。とはいえ、環境テクスチャーは確度によっては不自然な影ができるなど、結果の画像と制作の途中で必要な要素が異なっていた。金属の場合はIORを1.45にすることで鏡のようになるが、水の場合はさらに半透明になっている必要がある。水冷ユニットや、mineCraftのアイアンファームなどでは水の流れを活用していたが、それを描画するとなると相応に準備が必要なようだ。流体のドメインの設定を一度に詳細な数値にすると、パソコンがフリーズするので段階的に組み立てる必要がある

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チェック漏れと縞模様

ミスがあって落ち込むそうになったが、なるべくはそれを謝りつつできるように改善を行なっていきたいと思う。数字の11と1を勘違いしていたようで、初歩的なミスをしてしまった。チェックに漏れがあった。できれば相手に迷惑や負担を掛けないように気をつけたいと思う。

UVテクスチャーのアニメーションによって、レンダリングエンジンに負担を掛けずにちょっとした動きを実現できるとして、キーワード検索して、見つけたものがあった。マッピングとテクスチャー座標のノードの組み合わせでUVテクスチャーがタイムラインによって動く、もともとは表情のパーツを変化させるためのもので、マッピングのY座標を紙芝居のようにずらして変化を付けるものだった。参考書にUVマッピングの記載が見つからず、インターネット上で見付けたものが唯一の手掛かりになる。GIFアニメーションは言葉が通じない中国のユーザーに分かりやすく表示するためのもので、スマートフォンでも通信速度を気にせずに見ることができる。動画の再生数より画像のほうが分かりやすく、またそこにGIFアニメーションが付けばより変化を伝えやすいと考えた。シフトレジスタ回路を使った時計や、小麦の収穫などでは、いろいろと準備はあったけれど、村人が畑に小麦の苗を植えてくれればそれが励みになると考えた。

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球体の丸さと回転

参考書にあった設定でスザンヌというデフォルトのサルをレンダリングすると、耳などがポリゴンのかくかくでeeveeレンダーの設定を変えても、立体が丸みを帯びなかった。ちょっと気分転換に、Googleのキーワード検索によりblenderで卵をレンダリングするときに、必要なことというネタがあり、そこではモディファイアでポリゴンを一時的に細かくしていた。円に近い形の多角形を一時的に作る機能になる。円周率は最近の教科書では3.14…ではなく3になっている。そちらのほうが数学的には方程式をレゴブロックのように組み立てやすい。もしこれが3.14…だったらそれを暗記することでメモリを使ってしまい、それがなぜそうなっているか、またどう活用するかまでイメージしにくくなっている。ポリゴンは一度に詳細を作るよりは、シンプルなデフォルメを作った方が、概要が分かりやすい。とはいえマスコットのドロイド君の頭のドーム状のパーツが卵の殻のように滑らかになるところを見てみたかった。

球体のポリゴンが実現することで、円形のオブジェクトにピッタリのテクスチャ―があれば、限りなく球体に近い多面体としてレンダリングすることができるようになる。そこでNASAが公開している、地球儀の画像テクスチャーを活用することにした。地球の場合は、地軸が23.4度右手方向に傾いている。Y軸を値を設定する。90度を23.4度、66.6度に分ける不思議な比率になっている。実のところ傾きを左右逆にしてレンダリングしなおすことになった。地球儀の自転は、軸に沿った角度入力で再現されたが、惑星が太陽の周りを公転する様子は、パスに沿った動きで再現しようとしたが、地軸が傾いていると、円形が歪んだ形になるようで、そこで透明なオブジェクトと紐づけて中で地軸をずらして回転させると上手く公転が再現された。またパスに沿った動きのアニメーションの速度はなかなか調べても出てこなかったが、紙飛行機をパスに沿って動かすアニメーションで紙飛行機が飛行する速度を変えるプロパティと同じということが明らかになった。プログラムの素は言語で、母国語の英語の日常的な動きがカギになっていることがしばしばある。

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質感とテクスチャー

積み重ねはどんなことであれ、少しずつでも力になっていくけれど、もしそこにズレや矛盾があったらそれも影響してしまう。僕としてはなるべく直しているつもりでも、勘違いや気づきのなさから直していることを誤魔化していることにもなりかねない。新聞の小説の?の記号を半角から全角に揃えた。…と…の表記を揃えた。そうしているとカギ括弧の閉じ忘れや改行のし忘れあってそれも直した。毎朝無意識に入力していたときは気が付かなかった。繰り返し読んで不自然でないようにしていきたい。

Blenderで、造形は三角形と四角形のポリゴンを重ねる形で、モノクロでは輪郭が同じになっているが、色を付けるとハイライトや影の描写が上手くいかない。ノード設定が参考書によって仕組みを追加したり、値を変えられるようになって。漫画のトーン張りのような影の付け方を説明したブログがあり、それをもとにトーンをグラデーションの諧調から色合いにメリハリが付いたトーン調に変えると、影が段階的になった。Blenderの通常のマテリアルだけでは、立体感がでないことは仕方がないと思ったが、参考書の写真と仕上がりがどこか異なっている。なにかコツがあるのかもしれないと予想した。

楕円の球体

Blenderの造形で楕円の球体を作ってみると、意外にしっくりくる。ドロイド君の頭もロゴを確かめると半円からすこし平べったい楕円に近かった。しかしながらUVの球体を縮めて楕円にすると底の部分がベベルにならなかった。そこで底の部分を含めた回転体にして見ると、楕円のメッシュを作成できたものの、レンダリングすると影が不自然に出ていた。パーツを分けてベベルがある底の皿と、蓋になる楕円のやや平べったい半球体の位置をそれぞれ隙間が無いように隣に配置すると、影が自然にできた。造形の際には複雑な多角形を作らずに、シンプルな三角形と四角形のポリゴンで構成するという基本があるものの、レンダリング時にそこまで利点が表れてこない。また隣り合わせで重なったオブジェクトを統合する段階では影の形は変わらないが、頂点をマージすると、メッシュの見た目は同じでも影の当たり方が変わってくる。スムーズシェードをオフにすると不自然ではないので、レンダリング時にはコツがあるようだ。いつか角丸のベベルが付いた円筒と、楕円形の球体を形にしてみたかったことが実現した。また、パーツを別のファイルで作っておいて、後からレゴブロックのように組み立てることができる。パソコンも経済的な状況からハイスペック版を一度に揃えることができなかったので、CPUが含まれた小型のintelNUCと、次にラジエーターと扇風機の水冷ユニット、そして外付けのグラフィックボードのEGPUとそれぞれが連動してはいるが、独立して機能するモジュールのようになっている。

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チェック漏れと造形

何度か念入りにチェックしたつもりでも、見落としがあって落ち込んでいた、落ち込んでばかりもいられない、数か所あったことは直しながら、他の大丈夫だったので、これ以上ミスが重ならないように立て直す必要がある。アルファベットのFとHの区別が付かなかった。または件数を数える帳票コードがページを跨いでいるものを一ページだけ見ていたことがある。6月25日分は、件数の数え漏れはあったが帳票コードは漏れなくメモされていた。6月26日は、FとHの勘違いの間に2件、帳票コードの見落としがあった。メールにあったチェック漏れの部分を、メモに追加して一つずつ確かめていく、また午後には回線が混みあっていたため、リモート環境に接続しにくくなっていた。そういったときに予め漏れなく入力しておけばと後悔する。何度かチェックはしていたつもりだった。端末への接続ではローディングバーが出ておりなかなか画面が進まない、とりあえず時間が掛かる旨を伝えるべく電話をすると、そのタイミングで偶然、リモート環境が繫がるようになり、チェック作業が継続できるようになった。なるべく手間を掛けないように努力したい。

Blenderの3Dモデルでは、回転体を作っているとカーブのステップが多いと影が不自然にできるようだ。デフォルトの円筒ではスムーズシェードにも対応しており、円の内側の多角形が少ないメッシュでもレンダリングすると円に見えている。これはなるべく多角形が多いと円に近いというわけでなく、レンダリングエンジンのバランスによるものだった。ループカットをしたときにaltキーを押して選択すると、断面の選択がそのうちの一点を選択した状態から断面を選択できる。とはいえ、形状が角を面取りした状態では複雑になるため、マウスで一つずつ選択する必要がある。回転体の原点を接した状態で、回転させて造形すると蓋にあたる面が三角形になり、メッシュは分割されて構成されるようになる。Blenderでは光の当たり方が、効率的にメッシュやポリゴンにあたっていればそれらしい質感になるが、そのバランス感覚は何度かこね回して見ないと分からないことがある。ドロイド君のモデルは円柱に球体を組み合わせて、2Dで円と四角を組み合わせた、角丸の淵を作るように造形した。またHDRの背景画像では、白い部屋でも家具などが映りこんでいるため、サイズの大きなJPG画像をHDRに変換することで、任意の画像を3Dビューの背景にできるようになった。そのときに空の水彩画で描いたような画像を背景にすれば、レンダリング時にも自然に映ると思われた。アニメ調のイラストではハイライトがハッキリと付いており、HDRなどの背景がなくても立体的に見えるようになっている。これは浮世絵にある版画調のイラストでも同じ見え方になる。3Dのレンダリングでハイライトを再現しようとすると、ポリゴンの不自然な影ができて上手く映らない。ハイライトがある質感が金属パーツのように見える。光と影のバランスで質感が左右されるとのは3Dの造形に特有のことだった。カメラの角度もオブジェクトとして指定できて横長のレンダリング画像を取れたのは発見だった。

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