巣穴と住処

mineCraftでコンポスターを乗り物の容器に使うことが定着し始めた。また、肥料をコンパレーターを通じて動力に変えたり残量が表される。マウスでクリックしても、鉱山や工場で使っているホッパーを介しても中身を入れることができる。このあたりがアナログとデジタルの両方が動いている。mineAtrlasというweb上の地図でスライムチャンクが表示されても、掘り進めても鉱物がでてきても、地層の密度が高く、洞窟が見つからない。そのために鉱物が見つけにくくなっていた。それでもデータ上では地下深く掘ると鉄や石炭だけでなく、金やダイヤモンドなども採掘される。しかしながらネザーポータルへの門の素材になり、またスライムブロックにもくっつかない黒曜石が見つからない。そういった場合はブロックの自然の地形をもとに探検することにする。コンパスがあれば赤い針の方角に向かうといずれはホームにたどり着く、山と谷のに洞窟や谷があった場所に目印として松明を置いて、繰り返し出かけられるようにする。前回と異なって氷河のような非日常的な地理条件ではなかったが、ボウリング調査をして採掘の予測を立てるひつようがありそうだ。洞窟の溶岩が湧く場所につく前に巨大な地下の空洞があった、まるで鍾乳洞のような構造で、洞窟の天井や上下の階層にいくにもエレベーターが必要そうなほど、そこに日があたらなくても、松明などの照明で照らしていくと空洞は大きなドーム状になっている。まるでアリの巣のような迷路のような構造をしている。また、廃校跡というトロッコのレールや木材がクモの巣が張ったお化け屋敷のような遺跡がある。クモの巣の糸を弓の弦にすること弓矢やワイヤーの素材になる。ディスペンサーは、弓を自動で打ち出すことができるけれど、一定方向にしか打つことができない、弓とボウガンでは、ボウガンのほうがリロードが長くても扱いが容易で狙いが付けやすい。またサバイバルモードでは壁を作って外敵が入らないようにするけれど、その分こちらからも外の様子が塞がれてしまう。四方をブロックで囲んで一マスを日当たりのいい窓にすることが建物の基本的な単位になっている。目印には松明などの照明をわかりやすい場所にかざしておく。洞窟にもネザーポータルにも外敵が多く、建物はあり合わせであってもだんだんと砦のようになってきた。壁に空いた穴からボウガンで相手を射抜くとまるで、中世の弓兵にでもなったかのようだった。イギリスとフランスがクレシーで戦った時にはイギリスはロングボウで、フランスはボウガンが主力だった。訓練された弓は火縄銃よりも装填が容易だったという、ボウガンの仕組みは梃子の原理により少ない力で引けるようになっているが、連射ができないという。それでも、武器は誰にでも使えるようなシンプルな設計であるほうが実用的だと考えている。ホームページのリンクボタンやタブ切り替えもプログラマーが工夫を凝らして複雑でわかりにくくする傾向があるなかで、自分の工夫にならなくてもシンプルな仕組みにしようとした。どちらが優れているというより自主的に間に合わせたいかどうかという意志力は僕だけでなく誰にでも備わっている。しかしながら判断力は権力者に集約される傾向がどの時代でも強い。

ネザーポータルでの壁のブロックを洞窟の採掘で余る丸石を加工したレンガで舗装するとだんたんと外敵が効率的に防がれるようになった。そこで乗り物に梯子を付けて、ネザー要塞に橋頭保を作ることにした、素材はなんでもよかったが、あえて要塞と同じ材質のレンガにすると景観が調和して見えた。ブレイズという炎を射出する門番が乗り物を阻むこともあった。ブロックを積み上げるシュミレーション要素にアクション要素が加わると操作が難しくなってくる。とっさにマウスでアイテムを選ぶことに迷うこともある。資源を採掘するのも方法だけれど、モンスターの生態を把握して巣を見つけることは、直接は関係ないかもしれないが、どちらも必要なことだと思われた。ネザー要塞の部屋にはロフトがあるアパートの一室のような構造をしていた。

木材はオークの木が寄せ植えに適している。洞窟には資源がある一方でリスクもあるので、木炭を生成することが活動を支えている。コンポスターで肥料から骨粉を作ってスイートベリーを育てるとキツネを飼いならすことができるが、キツネは気まぐれでなついても自由気ままに行動する池の鮭を捕まえて一部を残してくれる。キツネにはシッポが付いている。オオカミは骨を与えると機嫌が悪い時もあるが、ひとたび懐くと猟犬のように仲間になる、オオカミは家畜にすると犬になるという歴史がある。ゲームでは猟犬にすると野良でいたころは逞しく見えたが、無計画に探検すると疲弊させてしまう、仕方なく部屋にオオカミを留守番させることにする。macBookではメモリが十分でなかったけれど、windowsではいくつか選択肢と可能性がある。

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