回路と出入り口

mineCraftではプレイヤーが壁を通行できるように、扉にはボタンを外側と内側に一つずつ付けていた。スペースがコンパクトで済み、プレイヤーが建物の壁を通りやすくなることが挙げられた。扉はボタンを押すことで一時的に開き、その後ひとりでに閉まるようになっていたが、ボタンが信号を送る間に扉が開いている間隔がやや短いことがあり、Youtubeで作例を探していると、扉を外側から空けるときはボタンを押すと、開きっぱなしになり、建物の内側の感圧板を踏むと、扉がひとりでに閉まる。また内側から外に出る時は、そのまま感圧板を押すだけで開いて、ひとりでに閉まる。そのような便利な仕組みがあるかと思ったが、回路ではラッチ回路といい、ボタンを押したときのONの信号を保持しており、別に用意したリセット用の信号を受け取るとOFFになる。レッドストーン回路のNOT回路を2つ組み合わせたものと、信号を比較するコンパレーターとリピーターを並べたものがあった。作例では扉を2つ観音開きになるように開いていたが、ひとまずラッチ回路を活用して、鉄の扉を外側と内側で異なる方式で開け閉めができることを目指した。ボタンを押して信号が一時的に流れるものが、ONになる状態が保持されることが変わった現象のように思われた。回路の種類は、AND回路とOR回路を覚えていたくらいだったが、同じブロックの組み合わせでも性質が異なった組み合わせを実現しうることが分かった。

また、ゴミ捨て用の回路では、レバーを介して起動させる状態からチェストボックスにアイテムを入れたときに起動するように改善した。ドロッパーを動かしている動力ではオブザーバーを2つ向かい合わせたクロック回路でドロッパーを連続して起動させていたが、レバーでONとOFFを切り替える必要があった。改良版では、コンパレーターによってドロッパーにアイテムが入っていれば、信号を受け取り、ドロッパーの中身が空になるまでクロック回路として動作する。これを応用すれば、アイテムの輸送にもつかうことができる。チェストボックスにアイテムをいれるとコンパレーターとリピーターの回路の部分が光っているため、ガラスブロックで透明にして、回路を分かりやすく透過させることにした。扉の場合も、コンパレーターとリピーターが3つ並んでいる部分が回路の主要な部分になるため、あえてその部分だけをガラスブロックにすると扉の回路の仕組みが分かりやすいと考えた。回路自体はシンプルだったが、扉やチェストボックスの表面では回路がむき出しになっていない方が見かけは調和しているので、縦に回路を伝える工夫が必要になる。

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養殖と探索

mineCraftの昆布養殖プラントはその後も継続して、ペースメーカーになっている。収穫のバランスとして、昆布とそれを乾燥昆布にする割合では、生の昆布を収穫する割合が多く、いずれ、2つ分の大型のチェストボックスを満杯にすることが予想された。そこで、新たにホッパーを追加して、コンポスターに繋げて、昆布から骨粉という肥料を作ることを思い付いた。すると余っていた昆布は肥料になり、チェストボックスには再び空いたスペースができる。ホッパーにはブロックを介してレバーを付けて置き、レバーがONになったときに、ホッパーの輸送が止まるようになっている。そのため乾燥昆布を束ねる作業場がやや回路が複雑になってはいるが、そこで作れるものとして、乾燥昆布とそれを束ねた燃料、そして骨粉という作物や樹木を育てる肥料がある。坑道には柵ブロックを使った螺旋階段を付けることにした。1マスの半分のハーブブロックを間に挟むことで、移動が滑らかになる。またスペースも螺旋階段にすると9マス分で省スペースになる。またスライムチャンクを探している過程で、レッドストーンとダイヤモンドを採取した。そのときに、継続して採掘を進める上で、木材の供給がカギになる。木材はピッケルの柄になり、松明の棒になる。そこで坑道に空いた谷間に松明を並べて、比較的密集しても育ちやすいオークの木の苗を植える。すると坑道にも木が生い茂ってきた。燃料と食料は昆布養殖プラントでほぼ無尽蔵に手に入る。乾燥昆布から松明が作れないことが残念ではあるが、坑道に置いた竈やチェストボックスにも昆布の燃料ブロックが運ばれることになった。

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再生可能エネルギーの養殖

mineCraftで昆布のブロックが足されたことでどのようなことが起こったか、まずは海の景色が改善された。mineCraftでは景観は重要で、影MODを導入するとただの土のブロックでさえクッションにして持ちたくなるような親近感がある。昆布はそれ自体が水源になるようで、バケツで作った水源でも滝のようになる。溶岩の場合は水源と異なって資源に限りがあるようで、丸石は可能ではあるが、性質が変化しないことから建物の基礎になる黒曜石は水のように無限に生成できないようになっている。溶岩が潤沢にあるネザーゲートに供給できるルートを設けて置くという手段もある。溶岩でも竈の燃料になるが、石油のように有限な資源ということができるのかもしれない。昆布をバイオエタノールのように燃料にすることで、石炭を採掘する必要がなくなる。昆布と燃料で検索をしても、おにぎりの海苔に使うような食品を石炭の代わりにつかうような食文化はなく、mineCraft独自の仕様だと思われた。そこで検索の幅を広げて、海藻と燃料にすると再生可能エネルギーというキーワードが発掘される。昆布ブロックはそれ自体が水源になる性質があり、海藻は波間を漂っている。上に浮かぶこともあれば、水の底に沈むこともある。養殖することを考えず、沖合に自然発生している昆布ブロックは、海底から水面まで縦に長くなっている。どこかで採取すると、その上がちぎれて昆布ブロックとしていくつか浮かんでくる。それを海女さんのように採取する。集めた昆布を竈に入れて、乾燥昆布にして9つ分を束にすると燃料の代わりになる。乾燥した昆布は食料にもなる、これは海苔のようなイメージなのかもしれない。石炭に代替する燃料として、木を栽培して木炭を得る方法もある。木を植えることは空いた場所と照明の灯りがあれば可能だ。日光が当たらない地下や洞窟で、十分な広さの空間を確保して適度に照明を当てると、閉じられた空間にも木を植えることができる。これはかなり癒しになったが、木炭にするほど生産量を確保することができなかった。また木はランダムに成長するため、プレイヤーが届く範囲で採取しようとするとかなり効率が悪い。そのため、密林が生い茂っている場所を開拓したときに余剰した資源として木材を確保するのが現実的なのかもしれない。

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