ロックマンの思い出とこれからの工夫

2018年後半に、ロックマン11が出るようだ。昨年のMighty No.9がコミカルでありながらとても難しかったので、ロックマンは適度な難易度になってくれれば、ユーザーの間でも長くやり込める作品になるような気がしている。ロックマン自体は、2と3になってドットが具体的になって、BGMが豊かになると大人の世界を子供向けにアレンジして教えてもらっているような感じがしてとても為になっている。カプコンのモンスターハンターというゲームでは、プレイヤーがロボットではなく人間で、動物や獣を狩るというコンセプトだったので、痛みがバーチャルでも伝わってきて、やや寂しい気分になったこともあった。また、3Dになると背後が見えなくなるので、死角をどうカバーするかという立ち回り方や、チームワークなどが試された。それでも、ある程度モンスターハンターを進めて行くと、それぞれの長所と短所があり、それを上手く組み合わせることで、ヒットポイントは上がらないけれど、バランス感覚を養って、やり方を覚えてゆく。ロックマンもハンターもHPが一定でレベルをあげてもあまり変わらないところはある意味では親近感が湧いた。また、どうにもやりこむうちにモンスターも進化はするけれど、ツノや棘が生えた姿が白亜紀の恐竜にも見えて、元々はどのような原型を持っていて、そこにどうして例えば守りだったら、甲羅ができるなど、攻めだったら流線型になるなど、それぞれの環境に沿った生い立ちのような特徴があるとなるほどと思う。
ところで、実は僕はロックマン6ぐらいの時に友達がロボットのキャラデザインで応募していたので、それを熱心に聞いてはいたものの、いざ自分がロックマンの周りに8体いる個性的なロボットのアイデアを考えるとなると、具体的なものが思い浮かばなかった。紹介してくれた人はその時点でアイデアが固まっていたようで、ロックマン1でエスキモーの格好をしていたアイスマンをパワーアップさせたようなデザインだった。なんでも床を凍らせることが発想の転換になっているという。僕はダイの大冒険のミストという参謀に思い入れがあって、そこから霧を操るミストマンという発想にしてみたものの、なんとも中途半端になってしまった。企画の建て方を磨く必要があると思った。それでもいきなり強さで推したくはなくて、主人公に倒されて改心するなり、霧散するなりと変化があれば、そこから相手にちょっかいも出す気が失せるのかもしれないとも思った。キン肉マンのハガキなどでも、当選しなくても繰り返し送っていると磨かれるものがあるようで、ある意味ではシオマネキっぽい歪さも持ち合わせる。ボスキャラはみなその道の変化球投手とも言える。でも8ブロックあれば、そこで相互に繋がっても面白いのかもしれないとも思った。YouTube動画で開発者の人がMighy no.9の似顔絵のサインを書いたり、秋葉原を回ったりしているのを面白そうに見ていたけれど、実際にゲームを攻略するにはまた別の工夫やスキルが必要になる。ファミコンのロックマンでは、ブロックと背景が似通っていたものの、共通した色や特徴があると、背景から登場人物が舞台に出るような躍動感が感じられた。当時のコミックボンボンでは1のガッツマンだったら工事現場で、2のウッドマンだったら森、3のライトマンだったら発電所などそれぞれの近未来の社会インフラの特徴を表したロボットが象徴的だった。その中でもロックマンは対話的な人型のロボットで、それでもドラえもんのようにはじめからなんでもできるわけでもない。
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思いがかけないときに気に掛かること

慣性センサーがうまく動かない、日々を淡々とこなしていたいだけなのに、何かしら気にかけることがあって、混乱してしまう。どうにも興味関心が持てない。また、相手を押さえつけることはしたくないし、その逆に気が進まない、所が場合によっては、自由よりある程度制限があったほうが安心するということもある。ただ好意を向けられるより、ある程度苛立ちがあったほうが、緊張感がでるのかもしれない。それでも突然、後ろから声をかけられると、なんでしょうと振り向くしかない、その間は、次に何が起こるかわからず、ええいもはやどうにでもなれという風にしか動けない。それを言う訳にも行かず、気配を抑えて静かにしながら、適応力を養ってゆく。
それでもそんなどうにもならない僕になぜか負けん気になってくれるのが、なんとも珍しい。相手が何を考えているのかまるでわからず、どうすれば喜んでくれるのかもなんとも推し量れない。逆にタイミングよく呟くと、場の空気が共鳴して、言われてみれば確かに僕はそう考えていた、という風に読まれてしまう。そうなると、どうせ心も読まれるのだから誤魔化しても仕方ないとして、開き直ってやや俯くしかなくなる。成人になってからアレルギーもあり、それはストレスからくるのか、不健康や不摂生からくるかはわからないけれど、それかかると厄介だ。ところが、それも見透かされるようで、考えに詰まって頭を掻く癖で、動きが固定されてしまう、ある人はムヒを塗って我慢していたらしい。病は気からというが、責任感と我慢強さである程度コントロールできるようだ。それでも度がすぎるとあたかも我慢大会のようになってしまい、アレルギーでは肌は多少荒れるものの病気にはならないので、なんとか付き合っていくしかない。アトピーなんですか、可哀想にと言われれば、あなたがそう思っているならそれでいいでしょうと、ただただ受け流すようにしている。
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MineCraftでコツコツ作る景色

mineCraftではバケツ一杯の水から川ができるという不思議な性質がある。地形には川があってそこから溝を掘って水を引こうとしても、水路にはなるけれど、水源がどこにあるか気になって丘を登ってみると、そこには何もなかった。なければ、バケツ一杯の水を山まで持っていくと、川らしきものができる。噴水の作り方もそれと同じようだ。バケツの水を組んでその中で泳ぐことができるというのは、なんとも不思議な光景ではある。山に登ると雨が降った時に雪が降る。雪はドット状の白い+記号のようなものだ。そこに鎌倉を作って、そこから雪解け水が水源になっていると想定して、そこから水道橋をかけようと思った。柱と柱の間のアーチにはカクカクではあったものの、階段状のブロックを使って、少しづつ作っていった。初めは、どのような外観になるかが想定できなかったので、無駄な作業のように思われた。実際にアーチを組んでみるとブロックの積み重ねではあるものの、質感と重さがあるように思われてきた。そうなると、やや石を節約して、スリムにしたいと思うようになった。石は硬いけれど、重くて嵩張る。すると、石が組み合わさって構造になっているバランスをそのまま形にして見たかった。それでもピクセルの仮想空間なので、そこにリアリティができるたびに、だんだんと取り組み方が変わってきた。ある程度形が決まって、あとは積むだけになると、今度は用事が増えてパソコンに向かうこと自体が貴重な機会のようにもなってきた。自分がやりたいこととは言い切れないが、それでも思ったことを形にすることはとても珍しいことなのかもしれない。逆に僕は相手を型に当てはめようと思った事はあまりなく、遠慮がちに合わせるようにはしていた。
上水道の資料はインターネットにも多く乗っているけれど、水源から小屋を通ったり、アーチの間に通路を設けるディテールはあまりなく、実際に運用されている遺跡も限られている。レゴの模型や、各地の名所を移した番組などから実際の生活風景を思い浮かべてゆく。mineCraftでピッケルを持っているとそれだけで何かが変わってくる。途中で資材が足りなくなってくるので、上水道だけでなく、坑道を下水道に活用した。ローマでも上水道は有名だが、下水道はあるかといえば、あるにはある。RPGゲームでもジオフロントをダンジョンにしたモダンな設定のものもある。また中東では、カナートやフォガラという地下水路が灌漑地域や地下道に通じているものもある。もともとローマに上水道が備わっていたかはわからないが、ゴシック様式の中世の建物にもアーチのラインが活用されている。材料は石やレンガだけでなく、そのほかにも水道管に鉛や、部品が使われていたという記録もあるが、程なくして、キリスト教のインフラや建物に変わっていった。それでも2000年経った今でも遺跡が残っていて、その存在感は何かを語りかける。
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生活の中のオアシス

学生の時に中国に旅行に行ってとても新鮮だった。海外にはあまり行ったことがないけれど、なんだか元気をもらったような気がする。中国には売店があまりなく、本屋も屋台になっていた。飲料水は煮沸されたもので、熱かった。それでも生活に必要なことを身振り手振りで補って、日本が便利で恵まれていることに有り難みができた。
両親はよく旅行にゆく、父は読書量が多い分だけ、美しいものに関心が深い。クロアチアのドブロブニクでは、ドラゴンに似たトカゲや中世さながらの美しい町並みを見ることができたようだ。Amazonビデオで、ゲームオブスローンのドラマを見たくなり、そこで男性のチェロ奏者がクロアチアで演奏している様子が、その手の教養がある人にはとても関心があったようだった。僕はゲームオブスローンはイギリスとケルトや北欧の文化が織りなす、ファンタジーのように見えた。日本でも柳田国男による遠野物語などが、ニコニコ動画にもアップされている東方シリーズの背景になることがある。文化と言ってもとらえどころがないけれど、確かにそこにはあるかもしれない。よく、忙しい経営者は、そこまで忙しくないユーザーの気持ちがわからないというけれど、それも多少のねじれがあるかもしれない。とても忙しくなる状況と、そこから返ってその逆のニーズにアプローチできる視野の広さが垣間見える。
僕はRPGゲームから中世の町並みを見て、図書館やCMの合間にある世界の紀行番組に印象深い思いを持った。実際に取材班がカメラを用意して映像と音楽を合わせるものと、実際にその国や地域に赴くことは大きく異なるかもしれない。僕自身、そこまで視力も構図にも自信がない。例えばメカニックに詳しいことや、背が平均より15cmくらい高く、少年少女の表情を立体的に描くことができると言った取り柄がない。実際にコミケに行って見てもコスプレイヤーに圧倒させられることが多く、この分野では一眼レフカメラも持っていないので、あまりいい写真が取れそうになかった。それでも、とりあえずなんの予告なしにシャッターを押すのはなんだか気が引ける。プロのカメラマンは相手の笑顔やリラックスした表情を引き出すことに長けているという。一つそれに倣って見ようと思った。
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何かにもがきながら元に戻ろうする

人に捕まる、捕まえられたり、追いかけられると何か都合が悪いことがあるのだろうか、大抵のことはうまくいかない。取り立てて、用事もない。それでも何かをこなそうと懸命にはなる。そこで足を取られたとしても、構わない。他に気になることが特にない。話し合いでは、こちらはとくに相手に臨むことがわからない。後ろから話しかけられると、とりあえず少々驚き、次に、どちら様でしょうかと尋ねる。それでも生活している以上、お腹は空くし、同じ姿勢でいると息が詰まってくる。深呼吸してまた、気持ちを新たにする。歩いていると転ぶ、それも今に始まったことではなく気にならない。
逆に人に興味を持つ機会が少なく、それで気が気でないように思ったこともない。片足立ちで真っ直ぐな姿勢にすることは訓練すると、できるようになるらしいが、どうにもバランス感覚が弱く、目が回ってしまう。直感もあまり冴えてはいない。もともと目があまりよくなく、どちらかというとどもり口調だ。ある人はその場の間合いや手癖によって心を読むことができるという、僕はそこまでは分からない。環境によっては、みんなができているのに僕だけができていないということもあるかもしれない。その時はその時隠さずに順を追って話すだけしか選べない。
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とある建物のメンテナンス作業

夜になると、建物の景色がいつもと変わってに見える。
とあるビルでは、エレベーターとフロアが直結していて、より広く見える印象があった。それでも、デスクには電話とイヤホンにパソコンが置いてある。インターネット回線はフロアだけで繋がっている。
壁には無線LANのルーターの大きいものが付いていたけれど、wifi電波はないようだ。フロアの席の数は数百ある。そこには同じだけの従業員が働いているようだ。ちょっとしたアクセサリが置いてあると、なぜだかそれを眺めているだけで落ち着く。ただ無機質なオフィスというよりは、そこに生活があって、家族がいるという感じがする。そう言った感慨もありながら、仕事はなるべく遅れず、順番通りに決められたことを行なっていく淡々として行こうと思った。その間に連帯感があって、意識がどこかで繋がっているような気がした。オフィスでのメンテナンス作業を終えて、休憩していると色々な年代の人がいて気さくに対応していただいた。その道のベテランの人は、どこか風格があり、チェックシートでもしっかりとレ点や名前が書いてある。僕はなかなか名前を書くことができず、レ点を後から付けて言ったようで、追いついていくのがやっとだった。インターネットは繋がっていなくてもwindowsのコマンドプロンプトは使える。初めは、パスワードやファイルパスを何度か入力し間違えていたが、繰り返すごとにスムーズになってゆく。フロアの机の配置感覚と、こちらの作業の効率は比例するようだ。初めは、たった1台の机にあるパソコンの一台分の視野しかなく、これが10台、20台あるとなると、途方も無いような気分になる。視点を少し周りに向けると、5台で1列の中の1台という配置が見えて、隣ではそれぞれだいたい30分で1列くらいのペースで進んでいる。そうするとだんだんと時間が流れてきた。
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ネットワークと、その中での工夫

ネットワークといえば、例えば2階建ての戸建ての場合、一階に電話ケーブルがあり、2階にパソコンを置くとするとルーターから無線LANで送る。2階のパソコンには、電話ケーブルも何も繋がっていないのに、家の外や、出かける先の必要な情報を見ることができる。無線LANは壁などの遮蔽物があると、電波が弱まるので、窓がある室内では比較的繋がりやすいが、地下に潜ると繋がりにくくなる。また、千葉にいるときはWiMAXでサーバーも建てられたが、都内ではWifiとWiMAXが混線して繋がりにくくなって、インターネットの閲覧すらままならない場所がある。
ポケモンGOでは遮蔽物が少ない条件が整った公園や広場、公衆wifiスポットに比較的多くの期待値でポケモンジムが開設され、ちょっとした空き時間に各自が必要な情報にアクセスできる共通の話題が生まれた。家では、ネットワークを作ることは難しく、画面の中でできることを見つけることが多い。画面の中で、ナビゲーションバーを作ったり、表示を整える。同じ姿勢を続けていると、だんだんと肩が凝ってくる。そうしたときには外を散歩する。
よくゲームやインターネットの講習で長い間画面を見ていると、適度な気分転換と運動をした方がいいことになっている。ゲームやインターネットには、映像を見るだけでなく、その時それを見ることの意味を考えることが大切になってくる。携帯電話は充電がシンプルなテキストながら、通信が安定しバッテリーが比較的長持ちしていた。国内に光ケーブルが普及してインターネットで、映像や音声を流せるようになった。スマートフォンのバッテリーはおよそ一日もつ。あるところではバッテリーはコンセントに繋ぐので、3時間くらいもてば問題ないが、持ち運びやすく、動作が軽快なものがいいという。
多少動作が重くても、コンパクトになっていれば、コーヒーを飲んでメールの文面を考えて待っているというライフスタイルを想定して、EeePCを選んでいたユーザーがいた。それまでは、画面が大きく、CPUの馬力がよければいいという発想から、必要な項目が絞られていた。僕の場合はメモリが2GBあれば、Abobeソフトなどの処理が重いものでも動く、初めてDreamweaverを買ったのは、K’sデンキで専門学校で習ったことを形にするホームページを作りたくなったからだ。
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イメージを組み立てる試み

レゴブロックにはイメージを補うようにパーツが凹凸でできている。もし、レゴブロックにカーブの面を付けたパーツがあればそれだけで表現の幅が広がりそうだけれど、イラストのようにもともとが平面、それが三次元的に奥行きを加えられたものだとしても、小さな箱のような単位でできているとしたほうが分かりやすい。もしARゴーゴルがあったとしてもその目の前に広がった仮想空間では、三次元的な制約があったほうがフィクションを受け入れやすい。それにしても、もともとはファミコンやインベーダーゲームのドット絵だったものにプレイヤーが想像を巡らせるためのデバイスとして、ARゴーゴルがあるというイメージは今でも斬新ではあるものの、ソードアートオンラインではそれがある種の仮説として提案されていた。ARゴーグルもスマートフォンをゴーグルに貼り付けたものでも代用されたものもある。
レゴでもそこまで装飾的なお城などを触ったことはなく、歴史の資料から補って考えることが多かった。その中でもセゴビアの水道や、やや華奢なイメージではあるものの、元は水が上から下に流れる習性を使って、水源から都市部にかけて緩やかに傾斜している。アーチの部分は負荷を分散するための仕組みだけれど、石組みにすると、石自体が重く動かしにくいので、実際の積載重量に比べるとやや素材が多くなる。現代では鉄筋コンクリートの橋ができて、橋桁の間には公園や駐車場ができるくらいスペースが広い、それでも橋桁はあらゆる建物の基礎のモデルになるので、多くのデザイナーによって踏襲されてきた。それは、ゲームの3次元の空間でも、アーチが使われて、ドット単位で凹凸がある軽量化されたデジタル画面でさえ、階段の半分のブロックと、石や木の四角いブロックと組み合わせてアーチや吊り橋に見せている場合もある。しかし、日曜大工では木をカーブを描いて加工することは難しく、手間と計算を要する。実際の用途では、素材と素材が協力して、あたかも一体であるかのように組み合わせること。とすると、実用的には一つずつ箱を積み重ねたり筏のブロックを繋げたりしても橋にはなる。
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住まいの隔たりを感じさせない空間

今から8年くらい前の2009年に、GoogleSketchUpで3Dの箱が作れるようになると、立体的な視点の新しさに興味が向いた。また町にコンテナハウスができて、倉庫や船で荷物を運んでいる空間を住まいに転用することが新鮮だった。また、街ではかつて倉庫として建てられていた大きな建物に、カフェやオフィスが入っているのを見ると地図にない空間が新たに生まれたような気がして、それだけで少し視野が広くなったような気がする。町で終電を乗り過ごした時に漫画喫茶に泊まり、読む漫画もさることながら、天井のスケルトンの梁を眺めて一夜の床についた。ミニマリストとして長屋のような空間に住むだけなのに、なぜか建物の仕組みに新鮮さを覚えた。すると住宅の価格が高騰し、住むだけでなくそこに付加価値があるように思ったことが幻の始まりだった。しかしながら、雨風が防げて、そこで暖が取れればそれに越したことはない。そう考えると物資を運ぶコンテナや、プレハブは機能的に作られている。しかし日本には四季があり、夏に風通しを良くする必要がある。レンガで密閉して小さい窓を使う洋風建築は風土には向いていないところもある。
大和ハウスの世界の住宅というホームページを見ると、日本だけでなく世界の住居のすみ方を紹介している。特にヤオトンという地下に埋まった住居参考:http://www.daiwahouse.com/sustainable/eco/column/world/china.htmlに斬新さを感じた。これはマインクラフトのイメージに共通したところがある。建物を建てるだけでなく、もともとある地形を活用して住まいを拵えるというところに普遍性を感じた。建築の基礎では橋桁を作ることが、高層建築にも共通しているパーツがある。その時に、正方形でも面白いが、半円形のアーチ担っていると負荷が分散されて、バランスと強度が増す。現代では住処や食べ物に困ることがなく、それだけにそのルーツだけがシンプルに存在するゲームの構造物や、図面にまだ建てられていない構想に具体性と未知の可能性を感じるのかもしれない。
一人暮らしを始めた頃に、スーパーマーケットで、白とベージュのタイルブロックが一枚300円くらいで売っていたので、20枚を買って河川敷のジョギングロードで少しずつアパートにあるロフトまで運んで、L字型の定規で柱のサイズにカットして、部屋の模様替えをしたことがあった。それまでは家族と暮らしていてそう行った試みをする機会がなく、そのことになんの意味があるのか、どうして苦もなく作業ができるのか自分でもわからなかったところがある。Do it Yourselfのモットーで、生活を組み立てる方法は、高度経済成長が停滞した時代から少しずつパーツや構想がインターネットで流れてくるようになった。シェアハウスもこの辺りから広まり始めた。それまでは個室で仕切っていたものが、リビングを中心に壁が取り払われて、住んでいる人の意思疎通が取れるような設計にすること、またはいくつかの部屋が箱として認識されていて、さながら小さな町のようになっている。あるいはNHKの朝ドラのひよっこにあったように、町外れのアパートにある憩いの広場を中心に、そこから住んでいる人がコミュニケーションを取れるようにする。
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MineCraftで、砂場遊びから見えた物作り

mineCraftは物作りのモデルになると思った。ところが、実際にゲームをプレイしてみるとハードモードでは難易度が高く、ほとんどサバイブできなかった。そこで丸善ブックストアで情報収集をすることにした。mineCraftの攻略本と、平易な解説の本の2つの分野があった。平易な解説本は子供のことからできるプログラミングや、育児に関わるジャンルにその本棚があった。読んでみるとmineCraftをプレイしながらGoogleで必要な情報を検索したり、YouTubeで実況動画を見ることも社会勉強の内とあり、そこでややも励まされた、それでも具体的にどのようにプレイすればいいかという取り掛かりは実際の攻略本も参考にしようと思ったものの、その隣にMojangがドット柄の公式ガイドブックを発行していた。本というより、ゲームに出てくるアイテムのような感覚が新鮮で、多少遠回りになっても、ゲームを設計したり改善するためのヒントがそこにはありそうで、またオフラインになってもその公式ガイドブックを持っているとゲームが追体験できそうだった。実際に製品版を購入して見て、アプリケーションを起動するとデモ版の表記が消えない、Yahoo知恵袋で検索して、アカウントを切り替えるとようやく製品版になった。初めて起動するものは何故かできるはずのことができなくなってしまう。
インターネットでヒントを探そうにも、そもそもベッドを作ったり、ドアを作ることを解説してくれそうなところまでたどり着かない。まずは松明を作り、明るくすることでモンスターが自然発生しないようにする。松明には、地面を奥深くまで掘って見つかる石炭が必要になる。その前に日が暮れてしまう。日が沈んだり、日が昇ったりするアニメーションはドラゴンクエスト3のドットアニメーションが象徴的で、それと共通しているところがありそうだ。2Dのドットでありながらレゴブロックのように三次元的に組み立てができる。しかしながら資源と地形を活用して、建物を作ったりした方が自然な感じがする。できれば、スイッチやレバーを活用して、仕掛けを作って見たかった。手探りでドアとプレイヤーが上に乗ると感圧センサーが動く仕掛けを組み合わせてドアができた。素材は石でも木でも鉄でも動きに差が無さそうだ。すると色合いや材質が自然と調和していると、使いやすくなる。
石炭や鉄鉱石が地面に埋まっているので、舞台は地下になる。地下では日が差さず、松明の照明だけが頼りになる。地下鉄の地下街や、駐車場の半地下になると地上にいる時より落ち着くように、mineCraftには普段誰も気がつきそうで、そうでない空間を活用したゲームのようだ。SF小説のジュールベルヌの神秘の島では、リンカーン島という火山の島で技師のサイラス、記者のギデオン、水夫のペンクロフ、奴隷のナブがそれぞれ自給自足を目指してゆく、花崗岩を表すGranitが、松明用の石炭を探している過程で発掘された。Youtubeではすでに歴史的建造物が多く作られている中で、自然の地形を生かしたオーソドックスなやり方で、どこにでもありそうで、またどこか新しいことがゲーム上で模索できたらいいなと思った。石炭や鉄鉱石を探して地面を深く掘ってゆくと、松明の灯りは煌々としているものの、地形が奥まってくるとだんだん昼か夜だかわからなくなってきた。公式ガイドブックによると、開発者のnotch氏は、一ブロックだけ地上との設定をもつ隙間を作るといいようだ。
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