回転体と造形

回転体は、陶器でろくろを回すようなイメージだった。四角形にジャガイモの角を丸くしたような加工を行うと、造形が一般的な質感を持つことができると予想した。回転体では基になる曲線は直線が面になって、ベベルの角を丸くするところでは、カーブの曲線になる。球体ではポリゴンを細かくした方が、球面に近付けることができるが、その分ポリゴンが多くなって、選択範囲のメッシュの頂点を選びにくくなる。表示を面が張られたソリッドでなくワイヤーフレームにすれば、裏側の頂点を一方向から選ぶことができる。ベベルの角を多く用意した回転体は、ドーム状のワイヤーフレームを持っており、左右対称の形になっていたが、レンダリングすると影がギザギザに付いていた。ベベルの角を細かくすると影ができにくい現象があった。日曜日に買った参考書では、テンキーでビューを3Dから2Dにする操作を、マウスでも再現できるようになっていた。Blender自体は無料だけれど、機能が多すぎて、操作を絞り込めない。参考書のちょっとしたTipsからでもヒントになることがある。今の状態では日本語に翻訳した参考書が分かりやすい。mineCraftなどは海外の言葉が通じない状態でも、オブジェクトの操作から推測して、回路や仕組みを再現できるが、3Dソフトではそこまで直観的に操作できない。デフォルトでは縦横高さが2mの立方体が表示されており、原点からそれぞれ1mずつの空間が確保されている、そのためmineCraftのドット上のポリゴンを作成するときにも分かりやすい。0.0625は1を16で割った数で、1ブロックには16マスのドットでできている。MikuMikuDanceのエクスポートはblenderの最新版の2.8には対応しておらず、ボーンとテクスチャーが関連付けられず、ポリゴンとボーンの位置関係はそのままに真っ白なモデルになっていた。アドオンの場所は合っていたがインポートとエクスポートのメニューに変化は無かった。

回転体を造形するときにCtrlキーとマウスクリックを同時のタイミングで押すと、カーソルに角度5度ずつの目盛りが付いて、回転する元のラインにピッタリ合わせることができた。目盛りがでない状態で360度に設定しても元の位置にわずかな隙間が空いてしまう。回転の面と、もとのラインが重なって、ループカットをするときにも断面が円形にならなかった。参考書では、回転体の起点と終点が原点と同じ座標にすると、面が閉じやすくなるというヒントがあった。思い付きで試したモデルでは、曲面と側面のみを回転させて、蓋にあたる上下の平面は、頂点の連結から行っていた。多角形の平面より、三角形に小分けになっていた方が、レンダリング時に不自然な影ができないようだ。ワイヤーフレームで見ても違いが分からないため、アイデアを形するときの成り立ちをシンプルにしていく必要がある。

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