サイクルの周期をmineCraft上の時間で3日に一回、60分に一回から、40分に一回に頻度を増やして見る。すると2時間で3回、水門が開くことになる。アイアンゴーレムの場合は、20分に一回で、村人に拠点を作ったためにコンスタントに20分に一回とは限らず、40分に一回のときもある。アイアンファームは複数作っておらず、一つだけだったために、村人の生活サイクルに合わせて20分のうち2回召喚の機会が訪れる。効率はあまりよくないが、地下に無作為に探索に出るよりは、鉄が貴重だったこともあって、古いバージョンから多くのアイアンファームの事例がある。一日は20分で、ティックという信号を伝達したりボタンを押すときの間隔では24000ティックが一日になる。そもそもゲームをすることが効率的な行いでなく、レベル上げや材料集めなどの地道な作業をいかに厭わずにこなせるかが攻略の鍵になっているというのは、倫理的に見てもそのように考えられる。もし、mineCraftを教育用に活用するとしたら、やはり採掘や採取などのフィールドワークをメインにすることが優先されそうだ。レッドストーン回路がプログラミングの学習になるというのは、宣伝にはそう書いてあるが、実際には種明かしを知った一部のユーザーに作業が集中することがあって、協力的になりづらいのかもしれない。
ともかく小麦では収穫の効率を追求して、成長に3日待っていたものを2日に短縮して、その都度堤防の水流を開けて収穫をすることを試みた。苗は苗付け用の畑から農民のAIが運んでくれる。40分で小麦が3つ収穫された。ここまででは小麦64個と種がその4倍の256個だった。予め種を農民に渡していても、農民の持ち物の上限がどれくらいか分からないため、村人の持ち物を操作することはできなかった。旧来のレールからでも収穫の余りを集めて、これも種が多めで小麦が少なめだったが収穫はあった。水流の流れのブロックを工夫して、養蜂箱に繋がったホッパーの位置を1マス下にずらしたり、通路に水流に対して平らになる扉を置いたりして、流れてくるアイテムが引っかからないようにした。シフトレジスタ回路は2つのランプを1つのONとOFFで2つ数えるようにすると、ONとOFFの状態を記憶するラッチ回路にも見える。用途に応じて使い分けていこうと思う。
続きを読む ゲームと自主性