チートに頼らないモノづくり

mineCraftのアイテム増殖バグを使ったテクニックで、TNT火薬を増殖させて、飛行ブロックで上から爆撃するというチート行為があった。アイテムの増殖は背景には、アクションやシューティングゲームのようにボタンを押すと反応する紙芝居のようなプログラムと、シュミレーションや育成ゲームのように、画像が消去されないという性質が競合しているためと考えられる。子供向けのスクラッチでも、シューティングゲームを作るときは、弾はタイムラインで、当たり判定に接触したり画面の端に達しない限り理論的には無限に増殖される。アニメーションでも漫画家やイラストレーターの原画をアニメーターがトレースして複製しセル画をタイムライン上であたかも動いているように見せる。ゲーム上で、リアルマネートレードなどの、希少価値のある金やダイヤモンドを増殖させようとするプレイヤーにとっては、アイテムは増殖した方が利益になるけれど、僕のようにブロックを空に羽ばたかせたいと目論んでいる変わり者には、アイテムは増殖すると墜落の原因になるので、mineCraftのバージョンアップで脆弱性を解消してほしかった。

かつてはmineCraftにも現場監督と作業員のようにチーム分けがなされていた。コミックマーケットで、これは買い物中心になるが、耳寄りな情報を集める斥候とそれを束ねる司令塔に分業されていた。一種の階級のようなものがあった。僕はそのどちらにも属さず、ひとりで集めて、またひとりで考えるぼっちだった。それだけにひとりでは領土的な国家より個々が独立した連邦制のほうが、派閥の力関係に翻弄されず居心地がよかった。だれでも使えるような汎用的な仕組みが大切に思えてくる。またこれは数年前になるが、mineCraftに現場監督がいたときのwikipedia(https://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/138.html)では、ピストンと粘着ピストンを繋げて、ベルトコンベアのように大量にレールを作り、動くエスカレーターのような設備を作っていた。それによって、労働集約的に手間を掛けられるようになったので、世界遺産や産業設備のトレースをしたりと、実際には冒険のゲーム性もあったけれど、建築が疑似体験できるとして、wikipediaはその設計書のように充実していった。その最後の項目には、むしろ無人でも動くようなミニマムの粘着ピストンと変化を感知するオブザーバーの互い違いの組み合わせがあり、これがパンドラの箱のようになったと思われる。はじめは設計を読まずに、それを壁から壁に動かしていたけれど、あるとき、片方のブロックを手動にすると、一マスずつ空中を歩いている。これによって空中に橋を渡したり、足場を必要以上に組まないでも橋を架けることができるようになった。

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macBookとピクセルのグリッド

macBookを買ったのは、今から6年くらい前だった、PDFの不動産のカタログを画像にするのに、制作会社から支給されたwindowsPCではグラフィックボードが不足しており、画像を反映する間は待っている必要があった、そこで当時としては高かったがメモリを16GBにして、CPUは2.8GHzで過不足がないようにした、制作会社では大画面のノートPCが好まれ、僕は体格も小さかったので軽さと持ち運びやすさを優先して13インチにした、それでもともと持っていたmacBookAirより厚みがあるだけで、かさばらないモデルになった、当時の同僚もmacBookだったけれど、和製英語のような被れっぷりで、OSが新しくなるとその機能を試そうと躍起になっていた、movableTypeは今ではレンタルサーバーを使っているものの、macBookのスペックを活用してヴァーチャルホストを立てて、そこにperlやPHPの仮想環境を用意していた、コマンドラインでなければ、先に進まなかったが、それがどのようなモジュールか分からないまま、コマンドが通るまで、ライブラリを検索することを続けていた、それでも案件としてブログをCMSとして活用するようになってからは、まさか自分が知らないとも言うわけにいかず、敢えて主語と目的語が通るようにと愚直な使い方に徹していた。制作をしているときは誰でもできるノウハウで、自分でオープンソースを探求しているときはその分自由でというよりは、オフィスでは誰でもできるマニュアルしかできなかったので、せめて何か自分独自の存在意義を見つけようとしていた。あるいはプログラミングの英語がネイティブになり、その意味が分かれば公と私の区別なく、より意義を見出せたかもしれない。

PDFのチラシでもJコミなどでは漫画原稿の代わりに使われているし、画像とテキストを組み合わせたデータをシームレスに見分けるにはmacBook は頼もしかった、非力でガサツな僕に代わって本当によく支えてくれた。リュックサックにmacBookを背負って群馬県の富岡製糸場を見学に行ったこともあった。工場制手工業のノウハウを自分なりに学びたかったからだった。現地の人の話よると、設備や人材の元になったお雇い外国人は、コツをつかんだ日本人に継承されていったと言う、洋館の跡地の庭からは、千葉県の郊外にある京成サンコーポとよく似た無骨な団地が見えた。

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空に桟橋を編む

mineCraftにおけるオブザーバー はブロックの変化を感知して、そこに信号を流すブロックで、オブザーバー にも顔が付いている、変化を見つめる眼が記号のように付いている。自動化では関節のようなパーツになるものの、個々の動きはそれほど変化に富んでいない、しかし顔が付いていればそれが似顔絵のようにも見えた。あるいはプレイヤーがオブザーバー の代わりにボタンやレバーで信号をバネになる粘着ピストンに送り、それをオブザーバー が受ければ、プレイヤーがボタンを押した間だけ進む、空中を動く足場になる。そうなれば、今までブロックで足場を組むことが困難な、谷や川にも橋や梁をわたすことができる。梁が一本通っていれば、そこに筋交いをかけて補強して構造物にできる、また景観を損なわずに道を通すことができる、mineCraftはドットグラフィックでありながらも風景や空気や水などの環境のグラフィックも向上していた。また、実際のジャングルで木に登ってそこにつり橋を掛けてみたいというプリミティブなイメージがあった、もともとは人が住むようになるまでの未開の地では電信柱はもちろん、道路もろくに敷設されていないところもある、そこにフロンティアの所以があるとはいえ、必要な場所には道を開いていきたい。

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オブジェクトのアイデア

ベランダのソーラーパネルが1ヶ月半くらい、ナイトライトをつけていたものの昨日から出力が安定しなくなってきた、LEDフィラメントと昇圧モジュールやトロイダルコイルなどの出力が安定しないためか、または先月には曇りがちな日が多かったためか、大型のソーラーパネルでも出力は安定しないようだった。そこで遅延リレーモジュールを小型のソーラーパネルからでも出力されるかを試してみようと思う、ポーチの中にはリチウムイオン電池が内蔵されていたもののあまり手をつけていなかった。すぐに実用化できるかどうかは分からないが、2.5wの小型ソーラーパネルに電気二重層キャパシタを繋いで、そこから一時的にリレースイッチを起動させる。Espr-developerなどが起動してデータを送るには数分あれば何回かレスポンスが返ってくる。

リチウムイオン電池は並列にしていれば個々の電圧や残量はあまり影響しないものの、直列にすると中の電池の電圧がほぼ同じでなければ、保護ボードを付けても電圧が合計にならないという、リチウムイオン電池1本では3.7〜4.2vでUSBの規格の5vには達しないものの、ポケットラジオの3vよりやや高いなど、まとまった用途が定まりにくかった。スマートフォンではUSBの5vに1Aの電流が必要で、ソーラーパネルでもそこそこ余剰電力が貯まっていないと給電できないところがあった。今から8年くらい前にパナソニックのQi規格というコイルの放電を利用した無接点充電用のモバイルバッテリーがあった、家電量販店で買ったもので、保証書や専用のアダプター、Qi規格の充電ボードなどは引越しなどで無くしてしまったものの、microUSBケーブルを繋げたままの状態でも、スマートフォンに充電が可能で、ボディのボタンを押すと充電のON・OFFを切り替えることができる。当時はiPhone6のようにUSBケーブルで5vでも1Aギリギリまで消費電力が上がるものが少なく、PCのUSBポートでも500mA程度の出力に抑えられていた。その数年間の間に変化したのは、持ち運べる液晶画面が大型で解像度もノートパソコン並みなったことが挙げられる。

iOS版のmineCraftでピストンとオブザーバーの乗り物を再現してみようとすると、タッチパネルで自由に操作できるはずが、手の感覚と動きが連動してこない、ちょうどノートパソコンにマウスがなくタッチパネルだけになると戸惑うのと似ている、とはいえ画面にはオブジェクトが淀みなく写っており、そこに触覚が追いつかないというような感じだった。なんとかして、2対4ブロックのオブザーバーと粘着ピストンとスライムブロックで往復するモジュールをスマートフォンの画面に作ってみる。オブザーバーの下のブロックを取るか付けるかなど任意の更新を加えると動き出す、ところが動いたと思っていると、その場に留まっており、中にはひとりでに戻ってくるような珍しいケースもあった。おそらくスマートフォンの視野でも山や川の遠近感やブロックは写っているものの、動作するブロックはプレイヤーの視野に入ってくる範囲になっているからだと思われる。モジュールの近くのスイッチを押してそれをプレイヤーの視界に入れているとだんだんと動き出す。PCでは、ドットグラフィックの独特のズレやタイミングを利用して、乗り物をより実用的にするという目的がありながらも、そのパソコン特有の癖のようなものと向き合っているものの、スマートフォンではそれがややおおらかになっているようだった。

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リフトと牽引

mineCraftのピストンとレッドストーン を組み合わせて、大掛かりな仕組みを作るような試みは建築物が模倣される段階でもいくつか事例があったけれど、その必要な部分だけを取り出して、それをミニチュアのように用途に合わせて加工することは難しかった。ピストンは一つであれば、レッドストーン 回路もコンセントやUSBケーブルのイメージで任意に伸ばすことができるけれど、ピストンを2マスにすると、ブロックだけでなく地形をまたいで移動したり変化を促せるようになる。その分ピストンのタイミングを合わせるのに回路が専門的になってくる。3つのピストンを組み合わせると、回路はやや複雑になる。ブロックの変化を検知するセンサーの役割を持ったディテクターというモジュールが加わってからは、乗り物は片道だけでなく往復できるようになる。レッドストーン ブロックが現実のバッテリーのような位置付けだったけれど、それがディテクターになり、事例も刷新されることになった。エレベーターなどもピストンを階段状に長大に設置するものから、リフトのブロックをディテクターとスライムブロックが組み合わさったロボットが引っ張っていく形になり、コンパクトになった。エレベーターやリフトの場合は、中継地点になる回路が、タイミングが必要でややコツがいるようだった。カッチリ作るとリフトに囲いができるような形になるけれど、あり合わせのものでは、片方のディテクターに信号を送ったタイミングで、もう片方のディテクターに一定の間を開けて信号を送るという形になる。

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構想の谷と岸辺

MINECRAFTのネザーポータル をまずはブロックが制約なく生成できるクリエイティブモードでレッドストーン の乗り物の試運転を含めて試していると、ネザーポータルの入り口と出口があべこべになり、座標は鏡合わせになっているものの迷ってしまう、そこでパンくずリストというものがヘンゼルとグレーテルの童話にあるように、何か色が違うブロックを道なりに適度な間隔で設置する。これはホームページやCMSのフォルダ構成を調べるのにも使うようなちょっとした工夫になるかもしれない。MAPがあっても、手がかりになるのはコンパルの磁針で、その方向に進んでいくといずれはホームにたどり着く。シンプルなドットグラフィックながらも迷うほどに広大なマップが存在している。

ネザーポータル では面の世界と向きが逆になるようだ、座標を調べるコマンドによって、資源が埋まっていることはランダムだけれど、ある程度直線で道を作っていくことができる。現在のマップは氷河のマップで付近に木はあったが動物や村人がいない、移動しようにも広大なマップをどう進んでいいか検討もつかない。そんな中でもネザーポータル をサバイバルモードでも開いてみる、どのみち日照センサーやグローランプなどは必要になるので、ネザーポータル にも行く必要があるが、それを移動短縮の手段にするには再現性が足りなかった。ゲートのすぐそばが崖になっており、それを避けるように進むと、氷河の大陸から外に出ることができない。とはいえ、ある程度ピッケルで直線の道を掘り進んで、そこにネザーポータル を作ると、氷河から少し離れたツンドラ地帯に降りた。動物がおり小麦が雪の間に隠れていた、小麦を集めるのに夢中になっているとゲートの位置が分からなくなり迷ってしまう、コンパスを頼りに道なりに戻ると元のホームに戻っている、ネザーポータル では距離は短縮できたもののそれほどの気候の変化はなかったようだ。そこでセーブデータを残して溶岩の崖をレッドストーン とスライムブロックとピストンの乗り物で空中を移動して向こう岸まで移動する。もし崖の間で画面がフリーズするなどすると墜落してしまうが、このゲームはどういうわけかリスクの先にあるものを確かめたくもなる。スライムブロックは黒曜石にくっ付かない、黒曜石はネザーポータル から元の世界に戻るためのゲートの素材になるものの、硬い素材でダイヤ製のピッケルでしか加工できない。スライムブロックにくっ付かず比較的すぐ生成できる素材では竃がある。竃は肉を料理したり木炭を生成する生活用品で、クリックするとブロックではなく料理の画面になるところが、なんともあり合わせという感じがする。しかしながら、何かのブロックで蓋をすると、誤作動で乗り物がプレイヤーを載せないまま向こうに行くことが予防できる、カマドブロックを数マス空けて、前進と後退を繰り返して感覚を掴む、そして右と左のどちらで目的地に前進するかを確かめるとレッドストーン で導線を引きプレイヤーが乗り物から届く範囲にボタンを設置する。乗り物には一マス前に竃を置いて別名でセーブする。セーブしたファイルは竈を撤去することで封を切り、スイッチを押すだけになっている。

そのようにして乗り物に乗って、溶岩の海を渡り、向こう岸に着く。そこでま元の岸に戻るポートを同じように竈を設置して整える。乗り物は水中版もあり、その場合は発着場が水を抜いて陸地を水面下に残した乾ドックになっている、船底にバルジなどのブロックを足したり、スライムブロックについた別のブロックを回収するときに便利になる。横浜でそういった設備を見学してヒントを得た。とはいえ、近年のアップデート前でその時には魚は泳いでいるけれど昆布が無くて、もし昆布やサンゴがあれば作りがいがあったかもしれない。

向こう岸でネザーポータル を作っても氷河と大陸と間の海に降り立って何もなかったので、そこからは徒歩でネザーレンガが積んであるところまで道なりに移動して、そこでゲートを組み立てると、ついに陸地に出た。そこにはヒマワリが咲いており、それを持ち帰って、乗り物で溶岩を戻って、元の氷河の家にヒマワリを一輪だけつける。自然の景観を残しながらも多様性が維持できるような工夫を見つけていきたい。

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MineCraftともう一つの空間

mineCraftでスライムブロック とディテクターを組み合わせて乗り物を作ることになった、ネザーポータルというもう一つの空間では線路を引くにも鉄鉱石がどれだけ必要になるかわからず、もしレッドストーン さえ動いていれば、探索の幅を広げることができる。できればキテレツ大百科のようにスライムブロック の塊ごとネザーゲートを潜りたかったが、ネザーポータルには乗り物は入れないようだった。水はどういうわけかたちまち無くなってしまう、とはいえ調べてみると水がなくても鍬と土があれば畑を耕すことができ、木を植えて植林することもできるようだった。ネザーゲートから得られるものでは日照センサーや、グローランプ、クオーツなどの回路に必要な素材がある。もう一つの世界ではコンパスが目まぐるしく回転して、方向感覚を見失う。そこで直線や道しるべの構造物を作ったり、丁目を数えたりして迷わないようにする。なんだか磁北と北極星の緯度経度がずれていたので建築方式が変わったという逸話も関係はあるかもしれない。

mineCraftがアップデートされることで、魚や木の幹のテクスチャーなどが増え、ワールドマップも広くなったことでドットグラフィックのシンプルな外見に似合わず、CPUスペックをどうすれば活用できるかという課題に向き合うことになった。銅なまし管で水冷ユニットを作り、設定の描画範囲や、外部ミニディスプレイを活用することで、狭い窓から広い世界を垣間見るような仕組みにはなっているがより長く、より広い世界を旅できるようになった。ただ以前のようにレッドストーン の乗り物で30分くらい空中を移動することができず、フレームレートにずれを来して中断されることもしばしばだった。籠状のブロックをスライムピストンで押したり牽引したりして、ものや動物を運ぶことを試みた。初めてディテクターでサトウキビの収穫を自動化した時は、それが自動販売機のように見えたのか、洞窟の川沿いの一角に灯りと紙の材料を供出していた、ときおり鹿おどしのようにディテクターが動くそんな仕組みだった。

氷山があるマップでは、木材はあったものの、畑や動物は村まで海を渡るか、海底トンネルを掘る必要があった。水中では陸上ほど動けないものの、アップデートされる前より深い地層にも水が流れていた。ネザーポータルがまるでSF

の平面世界のように、面と裏の座標が対応しており、移動の短縮に使えるかもしれないという、これは実際に一つ以上のゲートを作ってそこで位置関係を確かめる必要がある。氷山から南下して開拓すると、どれだけかかるか分からない。またむやみに開発をしても効果がわからない。とはいえ、氷山をくり抜いて家を作ったとしても、そこでレッドストーン ランプが灯っていたら絵になると思っていても、それは思い込みで、mineCraftの世界では光と熱はほぼ同じで、氷を溶かしてしまうという。あるいは囲炉裏ができるくらいの空間を作って、氷の中でも暖がどれるようにすれば、生活感が出てより実際的になりそうだ。日照センサーはガラスは透過するけれど、氷は半透明で外の景色も透けて見えるけれどもセンサーには反応しないようだ。天井の氷を一マス、ガラスに置き換えると日照センサーがピストンを押しており動作はしているようだ。

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ダンボールと具象

ダンボールをmacbookの蓋を閉じて外部ディスプレイにかぶせて、そこにサーキュレーターで風を送って冷却する。タンブラーは当初はセメント抵抗器で、温度を温めることができたので、熱源をペルチェ素子に変えれば、冷却できるかと思ったけれど、安定しているのは温める方だった。

また、銅なまし管でノートパソコンを水冷で常温に保つようにしていた時に、mineCraftのワールドを生成すると、今までの中ではめずらしく氷山地帯で、近くに木が数本あったくらいで、ほとんど何もなかった。その中で氷をブロックにしてそこでイグルーのような建物を作れたらとイメージしていた。氷は松明の光でも溶けてしまうようだ。後になって知ったけれど、光と熱はこの世界では同じで明るいものは暖かいようにできているようだ。ピストンで氷を水中に沈めてそこである程度の大きさになったら地下室を作ることにした。氷はバケツで水を水平に張るとしばらく待っていると氷ブロックになる。氷ブロックは、ピッケルでも採取できないが、エンチャントテーブルで属性を付与すると氷も保存したり持ち運んだりできるようだが、確率があまり高くないので、ピストンで押すことにした。ようやく氷の中をピッケルでくり抜いて建物のようにする。松明が使えないが、レッドストーントーチは使えるようだ。海外のジオラマ模型で、松明とレッドストーン トーチをテクスチャによって使い分けて濃淡を演出するという部分があり、レッドストーン トーチは回路の中継などで使うことがある。かつてはエレベーターの縦方向に配線する時に座標が桂馬飛びのように変則的なマス目に配置するなどを試みたことがあった。レッドストーン トーチはLEDのようで、光は松明に比べると淡いけれど氷を溶かさないようだ。また氷ブロックの中ではモンスターは現れないようだ。

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アイデアと構想

ふと思いついたことのきっかけはなんともひょんなことだった。mineCraftの感圧板は、回路がわからない時にせめてなにか動く仕組みをと思ってとってつけたようなものだった。感圧版はボタンにも使われているので、そこになにかセンサーが入っているかもしれないとして手に入らない段階でイメージすることが難しくも、想像が巡ってきた。mineCraftの世界ではそこまでIT化、産業化は進んでいないのに、電子回路を模した仕組みがそこに存在している。もし、それがレゴやパズルの延長線上でできるのなら、今までパソコンでしかできないと思われたことがDIYで補完することができる。あるいは感圧版の上になにかものを乗せるだけで、値が変わってスイッチがオンになるということも可能かもしれない。アンティキシラの歯車が古代ギリシアにあり、中東のメソポタミア文明ではボルタ電池の原型がすでにあったという。科学は自然の仕組みから一定のパターンや法則性を見つけるという行為なのかもしれない。

とはいえ僕もまた回路が煩雑で、手段が目的になっているようなところがあった。発電機のクランクを回していると片手はナットとボルトの支えがあるのである程度は片手でも動かせるものの、両手で支えていた方が回しやすい。電気二重層キャパシタを回していると、そこで自転車を漕いでいるようだ。キャパシタと発電機に整流ダイオードを挟んでいると電流は逆流しないけれど、整流ダイオードを取るとまるで電動アシスト自転車のように余った電気が発電機をモーターにして回している。モーターが回転する向きと発電機のクランクを回す向きが同じだったので、整流ダイオードは手を休める時に貯めた電気が漏れないようにするためのストッパーようなものだった。ワニ口クリップを付け替えることとボタンを押したり離したりすることは原理的には同じだけれど、クリップよりボタンの方がバネが付いているので元に戻るなど、反復性、応答性が高い。導線だけがあって、そこに一定のリズムで変化を加えたり、そこに何がどれだけ作用しているかを測ることにもワニ口クリップを使っている。

またコルクをヤスリで加工するアイデアは、子供の頃に卓球の持ち手をヤスリで削っている様子が思い出された。手に馴染むようにまるで3Dプリンターのようにだんだんとグリップを削っていく、そのときは親指と人差し指の部分の角をやや丸くして手に摩擦でタコができないようにという工夫だったかもしれない。そのとき彼のイメージではヤスリでラケットを削ることは規則的な反復動作だったかもしれないが、その結果として負担なくラリーや壁打ちが出来るようになりスキルアップやコミュニケーションのきっかけになるという予想が付き、それに向かって具体的な調整しているというプランが浮かんだことだろう。僕はそのシーンを何度か思い返して、コルクがヤスリで加工可能だということを思い出した。ホームセンターで買ったコルクは、ダクトテープで溝を埋めることはできたものの、なだらかな加工を施すことはノウハウがなかった。

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イメージの様式を見つける

mineCraftがプログラミングに役立つという噂が立っていた頃は、ただ話題のゲームをやり込むよりは、何かためになる事があるのだろうと漠然としていた。丸の内の丸善で、ビギナーズブックかまたは、ファミコン通信などの攻略本か、またはmineCraftを題材にした自己啓発本などを選んでみようと思った。そのころはレッドストーンで回路を作るといったことは、想定していなかった。

Youtubeでsoftalkという音声読み上げソフトで、実況する人のアドバイスを聞いているだけでまるで教育番組を見るようで充実していた、それはそれとして初心者にしては、ブロックの作りが複雑だと思うこともしばしばあり、そういった場合は、英単語で同じ画面を調べて、その仕組みを比べたりした。初めて作ったのはスイッチを押すとドアが開くというシンプルなもので、素早く通り過ぎるとうまく動かないなど、そこまで自動化にこだわっていなかった。また難易度をノーマルからハードにすると、あまり長い時間持続する事が難しかった。歴史的な見方では鉱山でまず、石炭を掘って、その燃料で松明の明かりを作って、夜になると現れるゾンビを寄せ付けないようにする、また雨露を防げる洞穴を作ってそこにベッドを拵える。それからは地下の鉱物資源を元に牧場や農園を作って、村人と取引しながら、広い世界を旅していく。

ドットクラフィックではドラゴンクエスト3の時点で、世界地図のアイデアができてから、次に続くゲーム作品はいずれも世界の一部を前作よりリアルで奥深く描くというもので、その中ではmineCraftは世界が容積では最も広いという特長がある。スタート地点から村まで徒歩だけでは数時間かかり、プレイヤーはキャンプ用品を装備して道なりに未開の地を進んでゆく。ガイドブックには、海抜が境目になり、そこから下は鉱物資源が豊富で、上は小高い丘や、見晴らしのいい大木や山があってもそこに鉱物資源がなく、石と土と砂利が取れる。とはいえ、地下にも地上にも迷子になるくらい広いので、目印になるものが必要になる。あるいはコンパスの針が一定の方角になるところまで、道なりに進むという方法が手がかりになる。

セーブデータは、もしもの時があったときにバックアップがあると便利で、ユーザーフォルダのライブラリに手動でセーブフォルダを複製している。はじめはコツがわからなくても、目的に応じてマメになっていけるところがこのゲームの素朴なところだと思う。

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