選択と連想のゲーム

すでに知っていることや慣れたことになると、これが正しいなどが客観的にも主観的にも明らかになるけれど、まだ見たこともないことでは想像の余地があるのかもしれない。例えば、日本の浮世絵にもアニメにも似たイラストがあったとして、そこに対して花札かトランプのように模様が書いてある、そして中国語で説明が付いている。ある程度は読めるけれど、詳しくどのようなことが書いてあるかが画像翻訳でわかった時に、その事情を前より知ることになるので、興味関心が湧いている。

スマートフォンゲームで、崩壊学園があり、今ではandroidの代替機で、分からないなりにまだ見ぬ景色が見えるかもしれないと思って進めている。天魔工場のイベントでは、3択の画面から武器やアイテムの選び方で、進めていくというイラストや動き、またセーブデータの仕組みは日本のゲームにもよく似ているが、中国語のストーリーは雰囲気で汲み取るしかなく、選択の3要素は、ややくじ引きの要素はあるのかもしれないが、国内のGREEに見られるようなガチャや課金だけでなく、その場の選択だけで、ステージを進めることができるところは、スマートフォンだけでゲームやシナリオが成り立つので、中国語をローカライズしてその醍醐味を伝えるところを見ると、自分だけでなく、他の人が代わりにプレイしても楽しめると励まされる。

プレイヤーのタイプは、主人公が中国人の少女で、性格は活発、ライバルに黒髪の日本人の少女がいる、刀を持っておりシャープないでたちだった。3人目が、ロシア人の無口な少女で、最初の2人とは対照的に多くを語らず無口な性格だが、それが返って想像を膨らませるのか、なぜかバリエーションが多い。

天魔工場は日本のアニメのタイムボカンのような、ミニメカがシナリオを効率的に進めてくれる。ルンバのようにランダムに部屋を掃除する動作を一定時間繰り返すと、ひとりでに部屋が掃除されているというアルゴリズムと似ている。ミニメカは、ボタンを押して銃が発射されるというよりは、周りを独自のルールで浮遊している。中国人のカエルの髪飾りを選ぶと体力の上限が増える。日本人の刀を選ぶと攻撃力が上がる。ロシア人の盾を選ぶと防御力が増える。それとランダムに出てくるカードから3枚のうちどれか1つを選ぶ。また勲章には、火力を条件付きで増幅するような仕組みがある。前回はボスがルンバのようなロボット犬のようなミニメカ使いだったので、それに合わせた装備にすれば太刀打ちできると想定したが、8段階目まで行けたのは、主人公とロシア人の少女くらいだった。それでも8段階以降では、攻撃力が足りず、数値はインフレになってはいたが、相手はさらにインフレして収拾がつかず、一回の戦闘に15分から30分くらいかかっていたこともあった。それだけやり込み要素があると思いたいけれど、またはシナリオを進めるという意味では選択にダイナミックな要素を持たせてもいいのかもしれない。

iPhone版では、日本語に翻訳された版がやや遅れてリリースされるが、android版では天魔工場の次のバリエーションが配信されている。まずは4階層まで進めると、主人公だけでなく、仲間を選択できるようになる。今度は、ミニメカというよりは、アクション主体になっており、散弾のようなタイプが強力になっていた。ボスは血の影があり、それを放っておくと回復するので、影踏みの要領で動いていると、ボスを倒してシナリオを通過できる。武器の意匠はニコニコ動画を模した、blibliという中国のポータルサイトで、散弾に電気のエフェクトがあり、そこからテキストが打ち出されるという、それ以前にもコメントや文字列の存在感を感じさせるような演出はあったけれど、それだけに動きやインフレだけでなく、そこにどのようなメッセージが込められているかを確かめたくなった。

一つのコンテンツや話題を基本的なルールから、バージョンを重ねてその時の話題や流行、文化的な風土を取り入れていくという様式は、中国だけでなく、韓国や日本にもある。街の標識にも、日本語だけでなくハングルや中国語も併記されているケースがよくある。僕はどちらかというと、脚色を重ねて規模を増やしていくよりは、元の成り立ちや、そこからの派生を辿っていくことで、初めてそのコンテンツを見聞きする人にも分かりやすくということを考えてはいた。

ともあれ、androidの液晶に表示された中国語をiPhoneのGoogle翻訳アプリで撮って、そこに何が書いてあるかを推測することにした。ただ数値や成果を求めるだけでなく、そこにある意図を僕なりに把握しようと思った。キャラクターが追加されているようだ、おとなしいロシア人の少女に、活発でいたずらずきの性格と、鎌を持ったおとなしい中国人のキャラクターが追加されている。カードでは、攻撃だけでなく、会心の一撃にあたるラッキー要素がある、それも数値にはどれだけの効果があるかは定かではない、ある程度偶然を、ありあわせの要素をつなげて連想して、普通に行なっているとおみくじのような三つのカードの選択に意味を持たせようと試みた。

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