グラフィックボードの増設

グラフィックボードを増設することで、ファイナルファンタジー15のベンチマークが、1000未満の動作困難な状態から、6880の快適にまで向上した。付けた意義はあることを示している。MINECRAFTのベータ版のRTXでは、NVIDIA用のゲームドライバーというソフトウェアが必要という条件をレビュー記事でよんで、インストールすると真っ暗だった景色がレイトレーシングされて、ネオンの光や水に景色が映りこむ様子が再現された。松明の光もまるでLEDフィラメントのような温かみがある光源になった。星空の動きはデフォルトでは太陽や月と同じように周回する。JAVA版のOptifineでもBSLシェーダーによって星空の動きが再現された。またついこないだに公式からネザーワールドのマップを追加した1.16版がリリースされたので、現行の1.15は一つバージョンが遅れている。とはいえ、シェーダーパックが使えるOptifineがまだ1.15のために、しばらく1.15は実質的な最新版にはなると予想される。

mineCraftのMikuMikuDance用のモデルもあるけれど、windows10の3Dビューワーでは、テクスチャーが映らなかった。そこで基本的な立方体にUVテクスチャーを張り付けると、objビューワーでも立体的に映る。キャラクターもまた立方体の集まりではあるが、デフォルトの1m四方の立方体を16で割った数が0.0625ということが分かり、mineCraft上での1ドットの値を測りやすくなった。縦と横と奥行きに比率を合わせれば、形の上ではポリゴンを再現することができる。しかしながら、ガラスブロックのように透明なブロックは、Blenderのnodeによって透過用の設定が必要になる。キャラクターの前髪やフードなど頭に掛かるパーツを組み立てる時に、ガラスブロックのような透過が必要になったが、透過を設定するとBlenderの中でしか映らず、windows10ビューワーでは立方体の造形は映るものの、UVテクスチャーが映らなくなっていた。Blenderの中でしか動かないが、必要なブロックの数は最小限で済む、アイテムなどの平面ブロックでは、2Dの変則的な形になるが、1ドットの立方体をドットの数だけ敷き詰める必要がなく、ブロックの節約にはなる。グラフィックボードを使っていると、景色が鮮やかになるが、mineCraftのゲームにおいて基本的な松明があたりを照らして明るくする動作にも、グラフィックボードの性質が活用されていると考えた。Blenderでは、レンダリングが質感の割に高速なeeveeレンダーにのブルームという設定よってブロックを光らせて、光源にすることができる。また光源になるブロックにもUVテクスチャーを貼ることができて質感が残っている。松明のテクスチャーを張り付けて、放射というマテリアルにして対象を発光させるとそれらしく見えるようになった。複雑な3Dオブジェクトは作れないが、UVテクスチャーのように2Dと3Dを組み合わせた構成なら、組み立てやすい。そこまで写真のようにリアルにはならないが、光源や映り方を変えることで、色合いも変わってくる。Windows10のビューワーにあったような対象を中心としてカメラを回りこませるような動きはできなかったが、カメラのズーム設定や、ピントのあわせ方をBlender上でも再現された。今持ってるBlenderの参考書では、ブロックの原点移動によって、回転軸を設定する動きがmineCraftのキャラクターブロックを再現するために役立っている。

MikuMikuDanceのキャラクターを編集するPMDエディタで、objファイルをインポートすると、立方体のパスはインポートされているが、前髪などの透過ブロックを適用した立方体は白くなっておりテクスチャーが反映されていなかった。透過ブロックの表示の仕方が、各プラットフォームによって異なるようだ。たまたまmineCraftでは詳細な光源設定や描画を必要とせず、オブジェクトと光源さえあれば存在感を演出できるゲームだったため、既にあるMMDのモデルだけでなく、自分でドットグラフィックやUVマップを繋げて必要最小限の構成を実現してみたいと考えた。その結果、UVマップでキャラクターが着ているジーンズなどのインディゴ模様のドットは完全には合わせることは出来なかったが、Blenderの上ではキャラクターの立体が再現された。持っているBlenderの参考書では、ボーンの設定とアニメーションについては詳しいが、UVマップや透過のことは詳しく書いていなかった。サンプルのキャラクターや構造物の色合いは変えることができたがテクスチャーを変更することはできなかった。その分野のガイドブックがあるだけで、複雑なBlenderのインターフェースが分かりやすくなった。できればUVマップでも工夫できること頃があれば参考にしたい。Blenderも2.8のバージョンになってからインターフェースが刷新されているため、以前のバージョンと見比べても分からなくなっている。グラフィックボードとそれに対応するゲームのプラットフォームも、未だベータ版のため、最新の工夫と既にもっている仕組みを組み合わせることができる。なるべく有用な組み合わせや、モデリングする上で基本的なテクニックを分かりやすく、効果的に活用していきたい。

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