3Dとブロックの組み合わせ

blenderの背景は、白色を設定してもレンダリングするときに影ができてグレーになっていた。Eeveeレンダーを透過にして、pngファイルとして出力するときに、RGBAという設定にすると、背景が透過されていた。デフォルトの白色はブラウザなどのユーザーインターフェースと継ぎ目が目立たなくなっていた。RTXのレイトレーシングの画像は、光と影がハッキリしており、レイヤーのスクリーンで何枚か重ねても白くなりにくく、時間とともに周回する星座の白い点を映しやすくなっていた。金属の光沢を移すときも背景に用いている環境テクスチャーが映っていたために、レンダリング時に座標の上にあるオブジェクトだけを移すことはありそうでなかったことになる。3Dでなく2Dの画像加工ソフトなどでは、輪郭を版画のように取り出して、背景と合わせるという方法が用いられてきたが、3Dではオブジェクトに光を当てるために、予め背景がグレーの状態だった。背景色を白に設定してもややグレーよりになっていた。テキストの場合は紙の資料でも字の色があり、なるべくは白背景よりややベージュなどにしたほうがテキストは読みやすくなるという。デジタルペイントでなく、水彩画などでは地の色がもともとついておりそれを活用した色の置き方をしている。レイトレーシングは鏡の反射を再現する油絵のような色再現をしているようだ。

mineCraftのピストンとオブザーバーの仕組みは、ゲーム上で往復動作ができたために、メモしておかなくてもと思っていたが、レッドストーンシュミュレーターでもピストンや粘着ピストンはあるけれど、オブザーバーはまだ登録されていない。紙に粘着ピストンとオブザーバーの記号のようにして記そうと考えた。シフトレジスタ回路もシュミュレーター上では動かないため、実際にゲームを起動させて確かめる必要があった。ピストンとオブザーバーの動きは、スライムチャンクを掘っているときに、mineCraftのコミュニティで見付けた。スライムチャンクが広かったので、なかでフライングマシーンを動かしているスペースがあった。当時はオブザーバーが水ブロックに接すると乗り物が往復するようになっていた。水中を動かす場合は、下駄をはかせたようにオブザーバーの顔の部分が水に接しないように組み合わせる必要があった。バージョンアップを経て水中にもオブザーバーと粘着ピストンが動くようになったが、代わりに水ブロックを端に置いていても往復しないようになっていた。フライングマシーンもかつてのように分業して、それぞれの得意とする建築や回路を組み合わせるきっかけになってくれればと思う。自分の組み合わせもまた一例で、ほかにも方法はあるかもしれない。

アイアンゴーレムから鉄を採取する仕組みが統合版だけで特殊な設定になっている。JAVA版では、ベッドや職業ブロックの数に指定はないけれど、windowsPCやスマートフォンやタブレット、コンシューマー用のゲーム機ではベッドの数が21以上必要で、村人が職業ブロックに接している必要があるという、1.15から1.16ではネザーワールドの拡張が行われたものの、資源をゴールドラッシュのように追い求めるのには、客観的には熱に浮かされているように思われる。鉄の収穫効率を上げるために、村人をベッドか職業ブロックに固定する必要があるようで、統合版では事例を検索してみてもそれが多数派になっている。あるいはゾンビなどのキャラクターと接したときに、村人がアイアンゴーレムを召喚するというシナリオはJAVA版には実装されているが、統合版では活用されていないようだ。あのゲームに正解があるのかはわからない、1.15から1.16に変わっただけで妙に資源にこだわるようになった理由が知りたいと思っている。最新の情報を仕入れる感覚はとても優れていると思うけれど、できれば自分の選択が反映されるようになったほうが自由度はあるとは思う。トロッコなどは統合版では水中にレールを敷いたりできる、石工ブロックなど素材を加工できるブロックの導入は統合版のほうが早かった。統合版では粘着ピストンとオブザーバーの乗り物は片道しか動かないけれど、空を飛んで移動することは可能だった。

BlockBenchというブロックのエディタでリソースパックのテクスチャーを作ってみる。Optifineにテクスチャーとjsonファイルを同じ構成で置くと、オリジナルのブロックが作れるようになった。猫のテクスチャーは、あらかじめblenderとメモ帳のコピーで行っている。毛色の違う猫が、名前を付けるだけで見た目を親猫と子猫のように揃えることができるのは、僕には新鮮に思えた。名前を変えるだけで元に戻すことができる。そこまで既存のブロックを変えたくなかった。BlockBenchで馬のキャラクターにユニコーンのようの角を生やした事例もあったが、僕は差し当たってはガラスの透明なブロックを反映させたかったけれど、リソースパックを反映しても透明ではなくなっていた。blenderでできることを、BlockBenchでもなにか再現できればと思う。

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