周期と筋書き

mineCraftにおけるクロック回路は、一定の周期で動作を繰り返す。ふとそれが一日の昼夜の長さと同期できれば時計の代わりになると思い立つ。一日は全部で24000ティックある。レッドストーンリピーターが24000回点滅すると、日付が変わって明日になっているというイメージ。実際には24000回も点滅することを確かめることはできないため、ニュアンスとしてそういったものがあることに留める。次にホッパーを向かい合わせにしたクロック回路ではホッパーが中のアイテムを移すのに0.4秒になることが明らかになった。スマートフォンのストップウォッチで開始と終了をタップして測った。1ティックは1/20秒で0.05秒になる。この単位ではとても反応できる速さでないために、割り切りやすい数値を24の公約数から探すことにする。24は3と2の組み合わせでできている。とくに3は2で割り切りにくい。10を3で割ると、3.3333…となりどこかで四捨五入する必要が出てくる。円周率も3.14どころか3でいいのではと思っているくらい数字が苦手だった。ホッパーがアイテムを運ぶ転送レートは以前では7だったが、Java Edition 13w04aの段階でアップデートされ素数として扱いにくい7から割り切りやすい8に変更になっている。その変化の節目になったのが2013年の4番目のバージョンになる。現在では最新版は20w22aになっている。2020年の22番目のバージョンになる。ホッパーにはアイテムのスロットが5つ空いている。そこにアイテムを60個ずつ入れると合計で300になる。2つ向かい合わせになったホッパーが300個のアイテムをすべて運び終えるまでにかかる時間がストップウォッチで測るとちょうど2分、120秒になった。これは1日を20分とするとその1/10になる。ホッパーの回路のサイクルが10周する頃には、夕日が沈んでまた朝日が昇ってくるという試算になる。しかしながらシフトレジスタ回路ではレッドストーン回路を7個以上連結させることができなかった。最大で0から8個まで数えることができる。10を2で割って5になり、0から4つまでを数えて、それを2セット繰り返すことで数えることにした。ホッパーにはレッドストーン信号を接しているとアイテムの輸送をせき止めることができた。日照センサーが出力を止めた段階、日の出の段階でホッパーの輸送を開始すると、一日の初めからカウントすることになる。その周期で20分待つと、シフトレジスタ回路が同じ位置に巡回して戻ってきた。時計にするにはやや不格好ではあるが、5進法のクオーツ回路になった。昼夜のサイクルとレッドストーン回路のタイミングが合わさると、マップ上の月や太陽の動きが重なって不思議な光景に見えた。

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ゲームと自主性

サイクルの周期をmineCraft上の時間で3日に一回、60分に一回から、40分に一回に頻度を増やして見る。すると2時間で3回、水門が開くことになる。アイアンゴーレムの場合は、20分に一回で、村人に拠点を作ったためにコンスタントに20分に一回とは限らず、40分に一回のときもある。アイアンファームは複数作っておらず、一つだけだったために、村人の生活サイクルに合わせて20分のうち2回召喚の機会が訪れる。効率はあまりよくないが、地下に無作為に探索に出るよりは、鉄が貴重だったこともあって、古いバージョンから多くのアイアンファームの事例がある。一日は20分で、ティックという信号を伝達したりボタンを押すときの間隔では24000ティックが一日になる。そもそもゲームをすることが効率的な行いでなく、レベル上げや材料集めなどの地道な作業をいかに厭わずにこなせるかが攻略の鍵になっているというのは、倫理的に見てもそのように考えられる。もし、mineCraftを教育用に活用するとしたら、やはり採掘や採取などのフィールドワークをメインにすることが優先されそうだ。レッドストーン回路がプログラミングの学習になるというのは、宣伝にはそう書いてあるが、実際には種明かしを知った一部のユーザーに作業が集中することがあって、協力的になりづらいのかもしれない。

ともかく小麦では収穫の効率を追求して、成長に3日待っていたものを2日に短縮して、その都度堤防の水流を開けて収穫をすることを試みた。苗は苗付け用の畑から農民のAIが運んでくれる。40分で小麦が3つ収穫された。ここまででは小麦64個と種がその4倍の256個だった。予め種を農民に渡していても、農民の持ち物の上限がどれくらいか分からないため、村人の持ち物を操作することはできなかった。旧来のレールからでも収穫の余りを集めて、これも種が多めで小麦が少なめだったが収穫はあった。水流の流れのブロックを工夫して、養蜂箱に繋がったホッパーの位置を1マス下にずらしたり、通路に水流に対して平らになる扉を置いたりして、流れてくるアイテムが引っかからないようにした。シフトレジスタ回路は2つのランプを1つのONとOFFで2つ数えるようにすると、ONとOFFの状態を記憶するラッチ回路にも見える。用途に応じて使い分けていこうと思う。

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コンテンツと習慣

長い動画を作ることは、向いてないのかもしれない。タイムラインの調整などパズルを合わせるようにコンテンツを作っていったものの、実感がなかった。MMDの歩行のタイミングがズレていると微調整を施すことはある。実況もするつもりはなく、できれば平明に事実やアイデアを公表するための手段として考えていたが、あまりの雑談の元にならなかった。相手と会話して初めて得られる取引がなく、自分で用意したかまたはGoogle検索でダウンロードした素材を凡そ組み合わせてしまうので、相手の意見を反映することが難しいところがある。とはいえ、動画の切り貼りやテロップとの組み合わせは予定調和と言えなくもない。これはトークだけだったとしても、動画である以上一方通行の性格が強いメディアになる。かつてはYoutubeでangry birdのプレイ動画をアップロードすると数千回数の再生があったが、最近ではほとんどアップロードしても反応が無かった。動画を倉庫として置いておくオンラインストレージとしては機能しているが、正直なところ持て余していた。

mineCraftでは農作物の自動収穫と種植えをセットにした仕組みはありそうでなかったもので、なぜビルダーたちが半自動に拘るのかは分からなかった。アイアンゴーレムの召還を使ったアイアンファームはブランチマイニングの手間が省けるために重宝されている。村人が閉じ込められた形になるので、そこに扉や通路を付けることを試して見たかった。石炭が昆布の再生可能エネルギーや木材を加工した木炭に変わったことで、炭鉱を掘ることがゲームのなかでもそこまで重要でなくなった。かつてはmineCraftには作業を集約するための現場監督のような役割のひとがユーザーをまとめて、大がかりな建築を作っていた。昨今では、回路のコンパクト化なども手伝って個人のユーザーでも仕組みやサイクルを作れるようになった。すると次の段階では自動化をするかどうかで、団体が分かれるようになった。人をまとめ上げるのは、プロデューサーのような役割でヒカキンなどのYoutuberが代表的だ。水流による作物の収穫やアイアンファームも実際に作った様子が公開されている。この場合も一人で完璧なものや自動化した仕組みを作るというよりは、視聴者と協力してあれこれ試行錯誤しているようだ。レッドストーン回路も複雑な仕組みは省略されている。新しいアイデアを取り入れるためにあえて初心者向けであることは悪くないけれど、共通の目的を達成するために各自が工夫したことが認められなくなるのは困ったことだと思う。人気というより人望といった方が適切だと思われた。

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多様性とサイクル

mineCraftの畑にハチミツブロックでクッションを付けると、畑が踏み荒らされることがなく畑は維持されている。ミツバチの受粉によって作物の成長を促進することは、屋根を付けることでミツバチの飛行ルートを絞って、畑の上を飛行するようにしたが、なかなか花粉が作物に行き渡らない。としていると、うっかり閉じ忘れた端のトラップドアからミツバチが一匹外に出ていた。タンポポを手に持ってトラップドアを開けて、再び建物の中に入れる。ハチミツは定期的に溜まっていくが、ガラス瓶をディスペンサーに複数入れる必要があり、自動化しきれない部分もある。ハチミツブロックが畑のクッションに必要なために、収穫される必要があるが、受粉による作物の成長促進のほうをなんとかしたかった。ちなみにアップデートされる前のミツバチとディスペンサーとオブザーバーを組み合わせたコンパクトな仕組みはガラス瓶を空の状態でホッパーに流すようで、上手く動かなくなっていた。ミツバチの巣箱から直接ハサミやガラス瓶で採取するとミツバチが怒るために、ディスペンサーと組み合わせる必要があった。アップデート前には巣箱にハチミツが溜まらないという不具合もあったために、自動化の仕組みは流動的な部分もある。昆布でも乾燥昆布を束ねる動作は自動化できずに、手作業になっている。

当初畑は、棚田を想定していたので天井がない状態で周りを生け垣で囲っておこうと思ったが、村人が落雷にあってウィッチになってしまったので、屋根を付けることにした。天候が雨や雷雨に変わる頻度が多い気がする。畑の両サイドには、トラップドアを被せたハチミツブロックが一列になっており、まるで畑が川のようになった。3日ごとに堤防が開いて、収穫用の水が流れるようになっている。大枠ではゾンビに襲われないように城壁を囲う必要があるが、畑には囲いが低くなっていて、見え方が変わってきた。小麦の成長スピードが遅かったので、村人の農民を3人から4人に増やした。ビートルートは成長スピードが速く、農民は3人だけで、縦3マス、横7マスの畑に苗が植えられる。畑には3種類あり、小麦の畑と、じゃがいもとニンジンの畑、ビートルートの畑がある。小麦を水流の上流に置いていたので、じゃがいもとニンジンの畑に小麦の苗がいくらか混じる。ビートルートには別の苗が混ざっていてもいずれ苗が揃うようになっているようだ。作物の種類によって昼夜のサイクルは異なるようだ。畑を囲うのでなく両サイドにさりげなく水を通さない柵をフラットに作る。本来なら作物を区別するガラスの壁にも扉を作りたいところだが、小麦とじゃがいもやニンジンはそこまで変化はなさそうだけれど、ビートルートだけは分けて置く必要がありそうだ。ビートルートは村人の村まで移動できるだけの資材が整ってからになるため、作物では必須ではない。スープの具や交易の材料になるくらいで、ニンジンのように馬を操ったりという付加価値は備わっていない。

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収穫のサイクルと自由度

mineCraftの農民のAIの動きに、畑に水たまりを増やすと、耕作面積は減るがなぜか自動作物の収穫の効率が良くなっている。これは、畑に水たまりがあると、アイテムがドロップしてしばらく留まっているため、ホッパー付きトロッコで回収しやすくなるためだった。以前のバージョンでは農民のAIが持てるアイテム数は限られていて、予め一定数の作物の種を渡すことで、農民のAIが収穫しても拾わないようにして、その間隔でホッパー付きトロッコが回収するという仕組みがあって、種を手作業で新たに植える必要がなく、ひとりでに新しい作物が植えられる。ところがバージョンアップによって、農民のAIが持てるアイテム数が測れないほど多くなったので、予め種を一定数渡すことができなくなっていた。ところが畑に溝を作ると、農民のAIが溝に嵌った時に、持っている種や作物を何十と吐き出すような挙動があった。これは見たことが無かった。動画で記録しようにもどういう条件でそれが発動するのか見当が付かない。また畑の隣に併設したベッドに放出されるとその下にはホッパー付きトロッコのレールが敷いていないために回収できなかった。コンポスターの配置はベッドの隣にしているが、これは農民のAIが夜になると同じ場所で寝るために、そのときに役割を付与されるためだった。作物はサバイバルモードでは手動で植えていると4マス四方くらいの広さでも、数十のストックを得ることができることもあり、自動農場も収穫のサイクルが整えば、広さはそれほど必要ないという仮説を立てた。またデフォルトで生成される村にも水たまりは一マスでなく、直線状に連なっていた。斜めに水たまりを作ることで、農民のAIが重なってお互いにアイテムを拾わないようにする。またゲームの昼夜のサイクルスピードを速くすることで、植物の生長スピードを早められた。ゲームの中で昼夜のサイクルがあったのはファミコンのドラゴンクエストⅢが印象的だったが、数十分の間で一日の昼と夜がフィールドマップで繰り返されるため、プレイヤーの動きは広大なマップに対してゆっくりな歩みではあるが、時間が加速しているかのような感覚にもなるという。ロールプレイングゲームだけでなくシュミレーションゲームでも疑似的な時間の加速が想像力をつぎ足しながら補うことで実現されている。ファミコンのメモリや解像度が発達することで、映像がより高精度になり、想像力を駆使するより早く映像が先行するような現象も起こっているかもしれないが、mineCraftでは空間こそ奥行きのある3Dではあるが、ドットグラフィックの風合いを残したまま、レトロな味も残っている。時間は加速しており植物は目に見えて成長のスピードは速くなるが、ゴーレムやAI、プレイヤーの動きは同じスピードという変わった現象になった。ともあれ作物は畝のように水路を作った方が、収穫効率が良くなる傾向になることが分かった。ベッドの下に回収用のレールを敷くことが合わせて必要になる。

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アイアンファームの改修

アイアンファームの試行錯誤が続いている。村人とゾンビを定着させることができた。2時間放置していても、村人がいなくなったりせずに囲いの中で農作業を行っていた。アイアンゴーレムが召還されるタイミングが読み切れない、再起動してmineCraft内の時間をdayにすると眠っていた村人が起きるので、そのタイミングで所定の位置に召還されることが2回あったけれど、再起動しても召還されないときもあった。村人の囲いに入って、作物に骨粉で肥料をやったりするためのメンテナンス用の通路を作ろうとした。鉄の扉の場合、ボタンで開閉すると開いている間に村人が抜け出てしまう可能性があった。梯子にすると村人が上って脱出する、トラップドアは鉄の扉より頑丈ではなくマウスクリックで開閉できるものの、村人は自力で開けることができず、開いている間しか通過できないようだ。メンテナンスには梯子を使って、トラップドアをクリックで閉じれば、しばらくは村人がすぐには出てこないのでメンテナンス用にプレイヤーが入ることができる。とはいえ忘れずに戸締まりをする必要がでてくる。これが苦手で現実にはトイレや玄関のLEDライトは人感センサーを使って自動化しておりその分の注意力を温存することがいくらかできる。鉄の扉もボタンを付けるだけにすれば一定時間開いて自動的に閉まるようになる。アイアンゴーレムは、しばらくサイクルを放置しておくとチェストボックスに、いくらか溜まっているが、こちらが見ている間には作動しないこともある。まるで植物の生長を観察しているかのようだった。芽が伸びるかと思ってもすぐには延びない。かといってしばらく放置していると気がつかないうちに成長を遂げている。

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アイアンファームの農民

アイアンファームに村人の農民のAIに実際に畑を持たせてみるとすると、居住スペースが確保できて、合理的になると想定した。ベッドを5つ並べて、畑は縦3マス、横5マスくらいあればスペースは確保できそうだ。水源は1マスあれば畑が耕せる。屋根はアイアンゴーレムを召還するために不透明なブロックにする必要がある。バケツの水流は7マスのためゾンビが通る通路が1マスと壁ブロックが1マスのため、ぎりぎりのブロック配置になる。作物が育つための照明をカンテラにしようと想定したが、カンテラは水流を通さないくせに子供のゾンビを通してしまうようで、村人のエリアに進入されてしまった。柵やフェンスゲートにすると通らないようだ。カンテラの明かりをグロウストーンに換えて、隙間を塞ぐ、また畑の下にはホッパー付きトロッコで余った作物を回収する回路を敷設する。ホッパーはコンパレーターにて、畑の上になにかアイテムが落とされるとそれを素早く回収するようになっている。ゾンビの通路を含めた建物は縦8マス、横8マスくらいの小屋になった。また鉄の扉の小窓からもゾンビの手が伸びており、これでもダメージを受けるのでブロックの配置を工夫する必要があった。もともとはアイアンファームに、実際の畑を併設して機能するかを確かめるための実験的な仕組みではあったが、1ブロックも無駄にできないシビアな箇所が生じることになる。農民のAIはときにゾンビに驚き、また夜になるとベッドで眠り、作物が育っていると収穫して、まれに種と作物をこぼして新たな苗を植えている。このサイクルを繰り返せば、やがては作物がたまり、アイアンゴーレムからは鉄が収集できる。作物より、鉄のほうがペースが速いようだ。作物は、種が2つ小麦が1つドロップした。建物の仕組みは堀が6マス周りにあり、これをレゴブロックで掘るのもかなり数がある。水流は7マスのために、段差が1周するだけでも10マス近くできる。その間にゾンビの渡り廊下を作ったり、作物の収集用のレールを埋め込んだりする。ホッパー付きトロッコが回収する仕組みはマイクラのミタというmineCraftビルダーの回路を参考にした。(参考:https://mitancraft.com/ホッパー付きトロッコの荷下ろし自動往復システ/1950/)JAVA版でもスマートフォン版でもコンパレーターがホッパー付きトロッコに入った荷物を検知してリレーをする。レッドストーントーチとブロックが縦方向にコンパレーターの残量の変化をトロッコに伝える。通路越しに農場を繋げるとアイアンゴーレムが召還されなくなってしまったが、畑を居住区に搭載した建物は、なにかのコロニーのようにも見える。鉄の扉の窓やカンテラの隙間からゾンビが漏れることが意外ではあったが、改良するにつれて村人がダメージを受けずに持続するようになってきた。

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