プログラムのライブラリとバージョン

JAVAのプログラムのクラス設定や変数など、プログラムを収納する入れ物を用意したため、次にはパッケージのインポートやウィンドウの表示など、実際にパソコンで動いているプログラムに近づけるために、実践編の参考書を購入した。サンプルプログラムは、入門編とファイル名の構成が同じだったので、ワークスペースを別に用意することにした。ショートカットにワークスペースを登録しておくと、Eclipseのエディタが開かなかったので、ワークスペースを複数用意して、メニューにあったワークスペースの切り替えで変更することにした。コンソールのフォントがカタカナの部分が文字化けしていたので、フォントを日本語のカタカナを含むフォントに替える。フォントの文字の太さは標準にするとデフォルトのフォントと太さが揃って違和感がなかった。

ウィンドウを立ち上げて図形などを表示するためのJavaFXは、FlashのactionScript3.0のステージ構成と似ていた。というよりはFlashがJAVAのプログラムを模倣していたと予想される。参考書の設定では、JavaFXライブラリをgluonhq.comというwebサイトからダウンロードすることになっている。JavaFXはJAVAのバージョンが11でなく8のときは、システムに組み込まれていたが、バージョンが11になるとJavaFXのライブラリとバイナリのファイルを外部ファイルとして読み込む必要がある。ライブラリの読み込みでは、FlashのactionScript3.0やマイコンのarduinoで文字列の置き換えや、時計の機能をインポートして現在時刻を取得するといったことを行っていた。ホームページ制作のときにタブ切り替えなどで使っていたJavaScriptにはライブラリの設定はなかった。クラス設定の前にインポートの宣言を追加することで実現される。ライブラリではjavafx-sdk-11.0.2というファイル名は、2020年3月の時点と同じだった。ユーザーライブラリーにJavaFXのライブラリのパスを追加すると、瓶のようなアイコンのリストが並んだ。

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難燃性の木材を養殖する

mineCraftのエレベーターにホームドアを付けることにした。また降りたところに足場を作った。エレベーターの昇り降りの回路は組み立てていたが、フロアの部分はまだ建設中だった。ホームドアの部分にレッドストーントーチの回路が隣になっているので、動力を通さない葉っぱのブロックに置き換えてみるものの、葉っぱのブロックは可燃性のため、ネザーワールドに生えている葉っぱにあたるウォートブロックで代用しようとも考えたが、そのブロックは通常の不透過ブロックと同じように動力を通すので代用はできなかった。スライムブロックにくっ付かず動力も通さない葉っぱのブロックは便利だった。また、ネザーワールドの真紅の森と、青い歪んだ森の木を育てるアイデアを実行してみる。小麦畑では小麦だけでなく小麦の種も村人が収穫しているが、種から肥料に変えて、それをネザーワールドのナイリウムという土壌に与えると、隣り合っているネザーラックが芝生のようなナイリウムに変わる。ナイリウムの上に肥料を撒くと、草やキノコがランダムで生成される。そのキノコに肥料を与えると木になって、葉っぱには不透明なウォートブロックが追加され、実にはシュルームライトが生成される。小麦の種から難燃性の木材の建材と、シュルームライトという照明用の素材が手に入る。またネザーワールドにも植物を養殖することができる。30個の肥料で、3本の木が育ち、10マスくらいがナイリウムに養殖することができる。真紅の森でもできるけれど、色合いが青くより木らしい青い歪んだ森は、ネザーワールドの奥に自生する地形になるので、トロッコを敷設するにも距離があるけれど、青く歪んだナイリウムも同じように肥料を与えることで養殖することができる。真紅の森でも肥料を与えると青いキノコが生成されることもあるが、青いキノコは青く歪んだナイリウムの土壌ブロックの上でしか木に育たないようだ。このようにして難燃性の木材の資源が、小麦畑の余った資源から生成することができるようになった。ネザーワールドの木材は肥料によって栽培出来て、日当たりも関係ないけれど、枝ぶりをコントロールすることができず、収穫には地上の木よりやや手間がかかるようだ。小麦の種からリサイクルした肥料を持って、トロッコのレールで真紅の森と歪んだ森に移動するだけで、森そのものを養殖することができる。シルクタッチが付与されたピッケルがあれば、ネザーワールドのナイリウムを、それぞれの地形だけでなく地上に持ってくることもできるが、エンチャントする経験値を用意できていないので実現できない。差し当たってはネザーワールドで木材を養殖できれば、難燃性の木材を手に入れる用途を満たすことができる。一連の様子を動画コンテンツにして記録に残しておく、aviUtlによって動画の編集ではタイムラインに沿って説明でき、プラグイン出力によってmp4形式の動画の書き出し時にもパソコンに負荷は掛からなかった。

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バージョンアップへの対応の変遷

mineCraftのセーブデータは、savesフォルダにソートもされずに並んでいる、インターフェースも素朴で、当時macBookを使っていた時はmacOSがwindowsにくらべてファイル名のリネームがしやすく、リソースフォークというメモ帳でもなく、ファイル名を保持するための「._」から始まる隠しファイルがどのファイルにも付いている。windowsPCでファイルをZipなど圧縮されたフォルダには、リソースフォークが付かず開封したてで特に手を加えていないということが分かるようになっている。一たびmacOSで開封すれば、履歴のようなファイルが付く。そういった関係性の中で、macOSではテキストファイルや画像ファイルをリネームして、マウスのドラッグアンドドロップで整理することは、別にクリエイティブでない簡単な事務作業のはずが、妙に効果を発揮することがある。mineCraftのセーブデータも、コピーしてペーストすると、セーブデータをバックアップしながらゲームを進めることができる。もしやり直すときには、以前のセーブデータを持ってくれば足りる。この仕組みは、ファミコンやプレイステーションのようなコンシューマーゲームのメモリーカードやiTunesの音楽リストでは得られなかったリストだった。どちらもリソースフォークに変わるような、単純にはコピー&ペーストできないような加工が施されている。macBookとmacOSはそういったデータの中で、画像とテキストで一覧性を保持しながら、いかにして元のデータを見つけ出して、ユーザーが覚えやすいデータ配置や構成を作り出すかという作業をする醍醐味を与えてくれる。そういったなかでも僕はパソコンがそもそも自分で作ったものでなく、できるだけlinuxのように簡便なファイル構成にすることが望ましかった。Webデザイナー立った頃には、SOTAというユーザーがFFFTPというファイルアップローダーを作っていた。これがとてもシンプルで便利で、ホームページは画像とテキスト、関節にあたるプログラムで成り立っているが、それぞれをクライアントの要望に合わせて更新して、あとはレゴブロックのようにパーツをアップロードすれば組み立てられた。Webデザイナーというクライアントの要望でデータを雰囲気があり一覧しやすいメニューを作るということを業務にしている担当者でさえ、フリーソフトのFFFTPの一貫性と簡便さに魅了されて、それとそっくりなインターフェースに回帰していたというエピソードすらある。

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動画の工夫と必要なスペック

雨が度々降っている、今朝も雨が降り、そのときは涼しくなった。かといって一日中降っているわけでもなく、雨が止んだ時を見計らって外に出歩くこともできた。気温は高くても30度くらいで、比較的涼しいと感じたときは26度くらいだった。いまのところ、扇風機だけで過ごしているが、夜になるとすこし蒸し暑くなる。かといって朝には涼しくなるので、冷房を付けたものかどうか微妙なところだった。

休日には、aviUtlを動画編集ソフトの代わりにできるかどうか試していた。文字のアンチエイリアスは優れていて、テキストの中央揃えはプラグインにて行うことになった。クロマキー合成では、filmoraより優れた透明度を持っており、タイムラインやインターフェースが朴訥という点を除けば、動画編集ソフトとしては効果的なツールになる。インストールした後も、プラグインを含めてもひとつのフォルダのなかに収まり、ストレージを圧迫しなくて済む。また音声のフェードインとフェードアウトによって、異なる雰囲気や場面のBGMを繋げても違和感がなくなった。テキストにフェードインを掛ける場合は、中間点を付けて、透明度を直線移動によって段階的に変える必要がある、テキストに動きを持たせるのはどちらかというとflashのaction sciptに近いが、当面のところ必要そうな部分では、テキストのフェードインとフェードアウトくらいだった。通常のフェードインとフェードアウトをセットで追加しようとすると、中間点が2つ必要になり、透明度の直線移動が動いている部分と、止まってテキストをハッキリと表示させる部分に分ける必要があった。これにはコツが必要なようだ。aviUtlでテキストのフェードインとフェードアウトでキーワード検索をしても見つからなかった。音声のフェードインのように前後の秒数を追加すれば反映されるものとは性質が異なるようだ。

また、H264出力でのmp4エンコードのプラグインが動作している方が、パソコンへの負担が少なく、5分以上の長い動画でも書き出せる。動画の前後のフレームをカットして、必要な部分だけを取り出すような、シンプルな編集もaviUtlでできれば試して見たい。既存の動画編集ソフトがインターフェースは整っているものの、動作がどれも重たく、動作が不安定なので、限られたスペックでも動作するaviUtlの重要性が高まっているようだ。

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循環と仕組み

ダイヤフラムポンプと残量が分かるタンクを繋げて、ペルチェ素子を冷却することを試して見たところ、ラジエーターに当てるサーキュレーターを強にして1日半くらい経って、表面の温度は24℃の室温から4℃まで下がり、そこから下がることは無かった。表面には空気中の水分を結露によって水にして水たまりができていた。前回試したときは室温が20℃以内だったので、結露した水分も霜になったが、今回は水になっただけだった。6月になって梅雨入りして雨も降ったため、この時期にしては比較的涼しいほうだったが、気温は24℃以上あり、雨が降らなければすこし蒸し暑いくらいだ。ダイヤフラムポンプが水を送る量はチューブも太い分1割くらい多かったが、あまり冷却効率には現れなかった。氷ができるまでは冷えなかったが、温度変化の最大値を推し量ることはできた。扇風機で空気を循環させる空冷システムも、またポンプで水を金属でできたラジエーターの中を循環させる水冷システムも室温の影響を受けることが明らかになった。サーキュレーターは強に付けていても音はそれほど気にならなかった。

mineCraftにて小麦の栽培を農民のAIによって自動化することには、ベッドと畑が接しているとランダムに移動する農民が耕地を踏み荒らすことが稀にあったので、ベッドと畑の間にハチミツブロックを挟んだ。農民のAIの持ち物の最大量は分からないため、予め種を多く渡して置いて、収穫するときに拾いきれずに余った作物を地下のホッパー付きトロッコを載せたレールで回収するという方式は、いまいち有効性が分からなかったが、何周か昼夜のサイクルを重ねていくと、水流で畑の表面をまんべんなく収穫する仕組みよりも、ホッパー付きトロッコのレールの効率が上回ってきた。依然としてレール式の自動化は有効ではあったが、農民の持ち物が満たされるまでの準備時間がかかる。またレールの回収が成果を上げていても、見た目には拾われたのかどうかが判別しにくかった。回収するレールの長さは畑の面積が広ければ、それだけ長くなり遅くなる。ホッパーとコンパレータを組み合わせた、アイテムの積み下ろしの仕組みがあれば便利だが、通常のホッパーを下に敷いているだけでも少しずつ回収されるようで、コンパレータは省略されている事例もある。

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水路と仕組みの変遷

mineCraftのバージョンアップに伴い、今まで作った建物や仕組みなどのセーブデータをバックアップすることにした。昆布の養殖は2019年の5月にソウルサンドと2マスのピストンを組み合わせて概形を作っていた、木炭の代わりに海藻を燃料にすることで資源を節約しようとしていた。水路を作り、ホッパーに使う鉄鉱石をも節約することも視野に入れていた。ピストンで採取された昆布はソウルサンドの上昇気流にのりどんぶらこと水路を流れてくる。中には、マンション状に縦に積み上げたものもあり、その場合は昆布の葉っぱが空からパイプを伝って地下のチェストボックスに降ってくるという変わったものもあった。ピストンを2マス動かせる仕組みをgoogleとyoutubeを駆使して検索して、オブザーバーと遅延リピーターを組み合わせるとスマートフォン版とパソコン版で同じように1マスのピストンが2マスブロックを押せるようになる。そのため当時の昆布畑にはバリエーションは陸上や高層などがあるが、すべて2マス分の2列が限度だった。またホッパーとコンパレータとチェストトロッコを組み合わせた荷下ろしでは、コンパレータとリピーターを一つずつ組み合わせる手法がシンプルで、スマートフォン版では信号が伝わるタイミングがずれるため、パソコン版でしか小麦やジャガイモなどの自動化ができなかった。チェストトロッコの荷下ろしでは、シンプルな回路にすることでどれだけ創造的になれたかは感謝すべき多と考えている。また、なかにはサバイバルモードでは、水中でライフと息に限度があるにも関わらず、海底にトンネルを掘っているという変わったセーブデータもあった。バージョンが変わってしまったたけれど、海底トンネルから見た昆布と、その間から登ってくる朝日を見るのは格別なものがあった。ピストンとオブザーバーを組み合わせた乗り物をピストンの代わりにするまでは、昆布の収穫量が竈の処理量を上回ることはなく、レバーでホッパーにストッパーを掛けていた。竈が乾燥昆布を生成するペースと、昆布が収穫されるペースをレバーによって調整していた。それがついに竈の生成量に追いついたのはつい昨日が初めてだった。

水路では、氷ブロックと看板を使うことで、同じ高さでアイテムを輸送する水路を作ることができるとあった、参考;段差を作らない水路の延長(アイテム用)https://w.atwiki.jp/minecraft/?cmd=word&word=%E6%B0%B4%E8%B7%AF&type=&pageid=44#id_ffdb8745これがあれば、ローマ式の上水道のような建築物もより水平に近く作ることができる。氷ブロックがサバイバルモードではシルクタッチしか対応していないので、エンチャントを繰り返さないと実現できない。氷と言えばペルチェ素子とラジエーターなどの水冷ユニットを組み合わせた冷却ユニットでも実際に作ることができるが、以前より大きく硬い氷になった要素としては、耐熱性の接着剤クリヤボンドがあった。工具店だけでなく、コンビニエンスストアなどの文房具コーナーにも売っている。接着剤を変えてペルチェ素子と水冷ブロックを薄く接着できたために、熱が伝わりやすくなり、氷が比較的早く形成された。空気の泡も氷に含まれており、冷却性能は上がっていた。既存の接着剤が剥がれたために、あり合わせであった接着剤がペルチェ素子とセラミックをよくくっ付けていた。

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iOSのアップデートと動画編集ソフト

iPhone6sのOSが13.2.1から13.2.2にアップデートされたことに伴って、マグネットケーブルが再び充電できるようになった。そのときに、リチウムイオンバッテリーケースも試して見ようとして、バッテリーケースのライトニングケーブルの端子にもDAIAD製のマグネットケーブルを付けていた。どういうわけがマグネットケーブルの端子が接続されていると、充電ボタンが動かなくなる。端子の接続を取り除くと、充電ボタンが動作し始めた。パーツの相性が良くないようだ。ソフトウェアの更新もあり、気が付きにくい問題だった。充電のインジケーターが4つとも点灯していて残量があっても、充電ボタンが動かない様子が、接触が思わしくないと予想された。端子がシグナル用のピンがある第四世代のiPhoneに対応したLEXII製のマグネットケーブルを繋ぐと、マグネット端子にUSBケーブルを繋いでいるときは充電、マグネット端子を離したときに、バッテリーケースの充電ぼったんを押したときに再充電されるようになった。これによって不足しがちだったiPhone6sのバッテリーは補助されるようになったが、microUSBケーブルと、ライトニングケーブルの役割分担も明確になり、一本のケーブルで同じスマートフォンということで、androidOSとiOSの充電を同時に行うことは難しくなった。サンワサプライのマグネット端子と、直角にしたmicroUSBケーブルは、モバイルバッテリーとandroidのスマートフォンに充電され、iPhoneはそのくくりではなくなったようだ。もともと有線ケーブルだったときには、ケーブルはデバイスごとに十人十色の様相を呈していたので、マグネット端子でひとくくに纏めることが新しい試みになっていたようだ。iOSのアップデートは予想外だったが、SIMカードは、iOSからandroidに移っていった。

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アイデアの試行錯誤とそこからの調整

先週の土曜日にamazonからのソーラーバッテリー2.5wと秋月電子のソーラーバッテリー2wをUSBケーブルの2股にするパーツで補おうと思いつく、検索してみるとヨドバシカメラに在庫があるという、時計をみると20時半、10時まで開店しているので、電車を使って、9時ごろにつく、USBケーブルは色々ある中で、探していた品物が見つからない、店員さんにヨドバシカメラのホームページの画面を手持ちのスマートフォンで示して質問すると、2FのPCパーツにあるという、ようやく付いてみると、2股のケーブルがある、345円とUSBケーブルの中では比較的安価で、購入してから袋を開けてみると大体のサイズ感や、ケーブルの長さを確かめると、ホッとして帰路に着く。早速家に帰ってソーラーバッテリーのUSBポートに接続すると、モバイルバッテリーにmicro usbポートが繋がらない、よくよく見ると、パーツがmicro USBでなく、デジカメや外付けCD-ROMなどでかつて広く使われていたmini-USBだった。まさかそこで選び間違えるとは思ってもみなかった。もともと、どのような回路にしてということで頭が一杯で、そこまで気が回らなかった。SNSを見るとうっかりに気をつけようという趣旨の噂が流れていて、なんともドジを踏んでしまった。慌てて、mini-USBでも何か活用できないかとメーカーのホームページを見ると、2つに分かれたケーブルはUSB1.0で5V500mAの容量で、二本合わせて5V0900mAになるという、5V2A〜になるのはUSB3.0からになる。またappleシリーズ用に、5V1Aの昇圧モジュールを用意していたので、2つのソーラーパネルから電気が流れるのはいいけれど、もしUSBを給電用やデータ通信用に使うとしたら、USB1.0からUSB3.0に規格を揃える必要があることが明らかになった。しかしながら、もともとはもしそういったパーツがあれば便利だと思ったくらいで、そういったところで足を掬われてしまうのはツメの甘さだとも思うけれど、そういったところで体力を使うよりは少しでも何か自分が知らなかったことが新たに発見できればとも思っていた。あるところでは、習熟した分野やケアレスミスをなくそうとすると手間のわりにあるところからは伸び悩んでしまうこともある、それよりは自分が苦手だったり、知らない分野を平均的にする方が生産性は高い。それだけでなく、なんというか思いつきで衝動のままに動いていたところがあり、そういった姿は他の人に気がつかなかったりすることもある。自分もあまり完璧ではないけれど、他の人と力比べを示唆するような場の雰囲気や、アイデアを提案しあったり、何かを改善するためでなく、転んだ人をこきおろすようなルールになっている場合もある。
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スマートフォンの種類

スマートフォンが悪いとは思わない、それでも、できる範囲で試してみると、まんざらでもないような選択ができることもある。iPhoneではiTunesストアで海外のアプリケーションがインストールできないことがある。レビューを見ると、海外と日本で共通した興味関心があったり、そのシナリオをできる範囲で邦訳したいというコメントが集まったりと、既存の人気コンテンツができる前のフロンティアのような様相になっている。また、iPhoneでは海外の企業の日本オフィスが東京にあって、そこから更新されるケースもある。アプリケーションの通知や、イベントの案内などで随時更新されている。Androidの場合は、海外のアプリケーションがそのままインストールできる、するとiPhoneの場合は、操作性はいいけれどシナリオは限定されている。グラフィックが解像度も高く、音もいいので演出には凝っている。一方のandroidでは、操作性は前者に比べてあまり良くないが、シナリオの続きを見ることができる。解像度は少し良くないし、たまにピクセルが欠けるので再起動が必要になる。それでも、androidバージョンの方が、具体性を感じる。アイテムが外国語になっていてどのような効果があるのかがわからず、結局アイコンで直感的に選んでしまう。しかしながら、iTunes版ではアイテムの番号が501・・・503,504となっているが、androidでは、501,502,503・・・となかった番号が揃っている。別にアイテムを全てコレクションすることもできないが、もともと意図ではどのようなイメージだったのかが気になってくる。もともと海外のゲームは新世紀ヱヴァンゲリヲンに影響を受けたものがいくつかある。色合いやヒューマニスティックかメカの仕組みが共通している。しかしながら、aqousケータイをカスタマイズしたandroid Phoneをコンビニなどで予約しようと思ったことには、iPhoneで満足していて、他に機能やUIも思いつかなかった。知人に相談してもスマートフォンにはカメラとメールと電話があれば、特に不便は感じないという。それでも、フィーチャーフォンからiPhone3に変えた時は通話があまり良くないとかで、こちらが新しい機種にしても、受信側と設定が揃わないので、画面だけが大きいインターネット通信機のように使わざるを得なかった。

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