ポリゴンとテクスチャー

地球と月の自転の公転のモデルを作るのに、初めはblenderの操作方法が分からない状態で作業していたのですごく時間と手間が掛かっていた。パスに沿った動きを逆向きにすると、原点が合わないのが奇妙ではあったが、それに対して有効な設定ができないでいた。ふとgoogle検索で調べると公転の向きが反時計回りで、モデルのアニメーションと逆向きになっていることが分かった。そのとき、軌道の円を複製して透明なレイヤーを作り、それをY 軸上に180度反転させると、逆の回転でも起点に原点に揃うことを見つける。地軸が傾いた状態で回っているときに、パスに沿った動きと併用すると上手く回らなかったので、順方向に回るオブジェクトの中に位置だけ同期して回転するオブジェクトを入れ子状にすることで動きが滑らかになった。モディファイアでメッシュを均等に細分化することで、ドームの丸みを再現したことが、テクスチャーを用いて惑星のモデルを作ったきっかけだった。とはいえ公転の向きを勘違いしていたのは直した方がいい認識になる。こういったときに、一度公開した動画を削除して再度アップロードすると、パソコンがフリーズすることがあったが、今回は大丈夫だった。動画の再編集も滞りなく行えた。もしミスや手違いがあったときに、それをメモして修正に取り組むことで補おうと考えている。動画のコンテンツの編集ソフトfilmoraが持続的に動いていれば、現状のintelNUCでも不自由はしていない。急なフリーズが気にはなるが、その原因は分かっていない。あるいはDVDにデータを保存して備えようと思う。

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3DCGの再現と取り掛かり

BlenderCGアニメーションテクニック(大澤龍一著:https://amzn.to/38zoGrJ )の章立てのステージを一日一つと決めて、順番に進めていくと今まで知らなかったCGテクニックがパソコンの上で再現されてきた。大澤龍一著のBlenderでは、MikuMikuDanceのボーン設定やアニメーションを、ガイドブックを読んでより体系的な知識を学びたいとして実践した。なかには煙と炎のように数十時間レンダリングにかかるものもあった、これは著者がCGデザイナーとしての経験に基づいた長年の知見を、書籍に纏めて、ゲームのようにステージごとに分けることにより、わずか1か月足らずの短い期間で体系立てて初心者の読者が理解できるようにしたものだ。第一印象では立方体に至るまでが艶っぽかった。ボーンの設定は初めはストローの関節を曲げることだけだったが、やがては指の関節や腕や足を動かせるようになった。IK(インバースキネマティックス)を駆使して、しゃがむことができるようになると、体重をかけて歩行することができるようになった、頭が犬で体が人型のフィギュアが階段を踏みしめて登る様子は、将来的に3Dのインターフェースが拡張現実の普及とともに、日常のサービスに入り込むようになった時に、ポリゴンにも現実の動物や植物に備わっている骨格のような仕組みを体系立てて持っておくことがやがて役に立つと予想された。アニメーションやボーンの設定は、すでに出来上がったポリゴンを動かすための技術だけれど、Blenderのデフォルトの画面では立方体が1つだけある。縦と横に加えて奥行きがあることが表現されている。ここに粘土のように加工をすることで、造形を体験してみようと試みた。左右対称にするためにミラーをつかい、グリップが丸い様子はベベルを駆使した。プロダクトではちょうど煮転がしたジャガイモやニンジンのように角が丸くなっている。サイコロでさえも、角には丸い加工が施してある。3DCGソフトではそういった角を丸くする加工を、縦と横に加えて奥行きを含めてできるようだ。スカルピー造形のようにブロックを追加して凹凸を付けることも可能なようだ。しかしながらもともとBlenderはフリーソフトだけれど、項目が細かくてどのような操作をしていいかが直感的に分かりにくい、しかしながら奥行きを表現するにはこのソフトを使うことが近道だと言えるのも、構成や解説が実践的だったことによるところが大きい。下絵に平面の画像を使うときはオブジェクト選択をするときに、画像ファイルをドラック&ドロップすると、作業画面には平面として表示されるが、レンダリング時には反映されないという下絵の代わりになるようだ。なかの色をピックアップすることができた。

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