牧場の自動化の試作

今日は調子が良くなかった、168円を208円と数え間違えてしまうし、半田ごての先端の金具が錆びて上手く半田付けできなかった。また、半田付けの向きを間違えて基盤の金具が数ミリ剥がれてしまい、接着剤で補強した。基盤はUSBの5Vの電流を流すとランプが点灯する。ネジとプラスチックのネジ穴はピッタリはまらず、またネジもすこし出っ張っている。日陰に置いている太陽電池は3Vからランプが点灯する様子を確かめた。

動画編集ソフトの動作が重くなっていたが、mineCraftのレイトレーシングではフリーズおらず、山の稜線も湖に映っているほどはっきりしていた。意図しないプログラムが動いていると動作が重くなるようだ。シェーダーパックによるレイトレーシングも本来は必要としない機能ではある。動画編集ソフトを他の候補に替えて試して見ることにした。結果としては、クロマキー合成のギザギザが解消され、フォントのアンチエイリアスも綺麗になり、字もハッキリとして読みやすくなった。以前のソフトウェアは動画をコンテンツにするのには必要十分だった。見る人がどう思うかは分からないが、ブログのwordPressも僕としてはシンプルに文章を書きたいと思っているが、他のユーザーから見たシンプルなコンテンツ作成は似ているけれど異なっている部分もある、wordPressのインターフェースもボタンの位置が変わったりしている。見たままをテキストに残すということを継続するのも、最新の傾向に合わせた対応が必要になる。動画編集では、動画にテロップのように読みやすいテキストを合わせて、雰囲気のあるBGMを加えるだけでも、実際には動画や音声の合間で細かな調整が必要になるため、作業は複雑になりがちだった。Windowsのキャプチャーで撮った動画が厳密には16:9の比率でなく、黒い淵が見えないように動画を横に引き延ばす必要があった。画像のアンチエイリアスによって字が読みやすくなることは、グラフィックボードがもたらした意外な恩恵だった。パソコンやスマートフォンなどのデジタル機器でも役に立つ工夫になる。

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エンダーワールドへの道筋

mineCraftでモンスタースポナーをのべ2時間ほど待っていると数百個の量のゾンビの肉が溜まっていた。途中圏で攻撃すると、稀にブーツや鎧などのアイテムをドロップすることもあった。とはいえ自動的にトラップでゾンビを対峙するとしても、アイテムが溜まるまで待っている間はしばらく時間がかかるようだった。1ブロック当たりの最大量の64ブロックが4つ溜まってくると村人の村に交易のためにネザーゲートを移動することにする。交易を重ねて村人の熟練度があがり、ついにエンダーパールが交易できるようになった。また村に設置した醸造台も村人のMOBによって使われ始めていた。エンダーパールを交易で交換して、エンドポータルのある要塞を探すことにした。回路や建築を自主的に行う方法もあるが、シュミュレーションゲームだけでなく、ある種のワールドマップを探検するRPGとして考えると、一応ゲームクリアを目指しておきたかった。エンダーアイはエンダーパールとブレイズパウダーによって合成される。エンダーアイを投げると、広大なワールドマップのどこかにあるというエンドポータルの方角に紫の軌跡を残して飛んでいく、ワールドマップは広大で、エンダーアイひとつだけでは見つけることが困難だった。クリエイティブモードでエンダーアイをまず使ってみると、遠くに飛んでいくとするとその方角の向こう側にあり、そこに近づいていくと、だんだんと軌跡が緩やかになっていく、地下にある場合は、地面に向かってエンダーアイが飛んでいく、エンドポータルは海の底の地面にありそこまで掘り進めることにした。エンド要塞には祭壇があり、エンドポータルを開くためのゲートがある、そこにエンダーアイを個数分はめ込むと、ゲートが開いて、エンダードラゴンがいるエリアに転送される。新たなエリアは砂岩のような土壌と黒曜石でできた塔が8本そびえており、その上にそれぞれエンドクリスタルがある。その間をエンダードラゴンが飛んでいる。飛んでいる間はボウガンで狙うことが難しそうだった。エンダードラゴンの体力ゲージがあるけれど、その周りにあるエンドクリスタルの塔に登り、エンドクリスタルをあらかじめ制圧する必要がある。エンドクリスタルは制圧時に爆発するので、ボウガンで離れた所から狙ったほうがよさそうだ。エンダードラゴンは中央の祭壇に一定周期で戻ってくる。ブレスが強力で、装備が整っていないとすぐにダメージを受けてしまう。近づいたらダイヤの剣で攻撃することが効果的なようだ。このようにしてクリアを目指したものの、やはり建築や回路を突き詰めることのほうが個人的には興味があった。このゲームにいろいろな人が携わり、バージョンアップと改良が重ねられてきたその過程が伺えた。

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ピストンの段階

粘着ピストンを2段階にする回路はコンパクトになったが、その先にオブザーバーを付けることで、ピストンが2段階に伸びたときに、オブザーバーが1ブロックを展開すると、3段階のピストンは回路が複雑になるが、2段階のブロックにオブザーバーと粘着ピストンとスライムブロックだけでもブロックの塊を3マス移動させることができる。思い付いたときにはスマートフォンが手元にあったので、オブザーバー付きの2段階ピストンを試してみると、オブザーバーはピストンが伸びるごとに動き出し、ブロックの壁を引っ張っていった。ピストンは1つにつき最大12ブロックを展開するが、そのうち2段階とオブザーバーで使っているので、複合ピストンで運べるブロックは最大8ブロックだった。パソコン版では、パルサー回路と遅延リピーターの目盛りの組み合わせだけでも3ブロックがうごくけれども、2段階のピストンはオブザーバーと遅延リピーターが一基あれば動く。設計も重要だけれど、コンパクトなモジュールが、ブロックは共通しているが、その回路の動きが異なるバージョンでも同じように動くことで、流用しやすくなる。パソコン版では2段階ピストンは安定して動いたが、そこからオブザーバーに繋げると、粘着ピストンの動きは押すときに1マス開けるようで、スイッチを押して3マス進んだタイミングで、検知用のランプをONにすると、スマートフォンと同じように動いた。リピーターの遅延は2段階と3マスの動きから、4+1で5目盛りの遅延にすると、タイミングが重なってブロックの壁が動くようになった。パソコン版では同時に動かせるブロックは7ブロックで、4列で3マスの12マスの面積を壁が動くようにするには、1マスはなにか代わりのブロックにする必要がある。4列目はスライムブロックの代わりに、ソウルサンドに替え水槽にしたときに上昇気流が生じるのでそれで昆布を運ぼうとした。ソウルサンドの泡は、垂直には数ブロックを高くと跳躍させるけれど、横には同時にアイテムを動かすことができず、隙間から昆布ロックが漏れていた。そこで4列目だけハーフブロックを1ブロックに替える、ブロックの壁は高さが2マスで、昆布を採取するのも先端の2マスのみなるが、4列目だけは1マス分は泡になる。ピストンで直接押すのでなく、オブザーバーで間接的に動かすこともあり、回路と水槽の間にスペースができるので、荷物や家具を置くスペースにもなる。

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ファミコンのボタンと回路

ボタンから動力を出す仕組みは、ゲームやパソコンだけでなく、設計にもある。しかしながら難しい仕組みになると、なかなかシンプルに直感が働きにくくなる。勘違いもしばしば起こる。なんでもボタン一つでという近代化のイデオロギーがあるけれどそれはある意味では理想化されている。アマゾンの原住民でも農業以外の方法では糸電話を使ったり、落とし穴を掘ったり、吹き矢で遠くの小動物を捕らえたりもする。文明化された国でもそこまで自動化が進んではいない。発電機の仕組みも、その回路ごとに特徴はあるものの、基本的にはタービンで動力を回す仕組みを組み合わせている。

そう言ったところでは、基本的にはいろいろな仕組みは階層的なもので、その方法は上から下に流れるように捕らえている方が素直な仕組みになる。それだけでなくトライアンドエラーによって、自主的に概要をつかもうとすることも一方では、相手に負担をかけずに作業を進めることができる。ボタン一つでも、その動力が伝わる分かれ道のバリエーションによってはその用途が異なる。ボタン一つでなんでもできる便利な時代になったというスローガンの方が、伝わるスピードは早かった。古代から電話や手紙より、噂話や道徳や職業倫理の方が情報インフラとしては早くて影響力があったとされている。現代でもコミュニケーションが情報を持った人と持っていない人との間に交わされるものはまるで何かのエネルギーのようだ。それだけに、僕は状況に応じて相手の目を見過ぎないようにすることもある。

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