橋のある風景

Poly Bridgeというゲームがある、岸辺から岸辺に橋を架けることをシュミュレートするゲームになる。バランスがやや強調されていて、アーチやトラス構造を均整よく作らないと、うまく加重が分散されずゲームがクリアできないようになっている。iPhoneの広告で偶然見つけて、3Dのポリゴンでも風景を印象的に描写していて、見やすかったこともある。タッチパネルで油圧ジャッキなども試行したものの、弓が弦を張るような張力の関係で、ジョイントをピッタリに付けると、跳ね橋が上がらない現象があった。結果を表したYoutube動画からは車が橋を渡る仕組みや構造は確かめられるが、なぜか実際にアプリケーションで再現しようとすると同じような結果にならない。なるべくシンプルな素材で乗り物を運ぶ橋にするとバランスよくなる。または既にある作例になにかワンポイントを付け加えるような工夫ができればとも思う。実際に画面上で橋を組み立ててみると、筋交いが交差している様子がどこかで見たことがあるような合理的な仕組みになっている。

ゲーム上のコースの概要を確認して、なおかつ作例の動画を見ても、どうにも橋の仕組みがスマートフォンで再現しにくい事例があった。そこでスマートフォンでの探索はいったん保留していたが、同じゲームがパソコンのsteamであるようだ。跳ね橋の負荷と応力のバランスがスマートフォンのタッチパネルで調整することが難しかったので、設計図のグリッドならパソコンの広い画面でできたほうが、効率がいいと考えた。パソコンにゲームをインストールしてみると、スマートフォンのコースと同じコースが再現された。しかしながら、タッチパネルで操作していた関連するツールが、パソコンではマウスの右クリック、左クリック、またキーボードの組み合わせになる。もしマウスとタッチパネルの操作の対応表があったら、便利だと思った。はじめは橋を架けることを目的に、グリッドが座標通りになる吸着を頼りにラーメン構造の骨組みを組んだ。そうしているうちにshiftキーを押しながらマウスをクリックすると座標を微調整できることが分かった。すると作る手間が節約できるようになる。ゲームの性質からして橋を架けると成功で、そうでないと失敗になるので、なんとかうまくやろうと躍起になることもあるが、スマートフォンもタッチパネルをファミコンのコントローラーのような操作を動きながらすることには向いていない。また待合室で長時間同じ姿勢で操作をすると、肩や腰が疲れて負荷がかかっている。そういったなかで、上手く時間配分や設計をスケッチできるようなゲームがあれば、電波が繋がりにくく、インターネット上で検索をしたり、またはSNSでいかに気が利いた発言ができるかということを気にするよりは漸進的な取り組みができると考える。

続きを読む 橋のある風景

炭鉱と軍艦島

軍艦島の歴史は2016年の西日本新聞の軍艦島アーカイブにあり、クラウドファウンディングでプロジェクトが募集されていたけれど、参考文献の発行は2004年になっており、確かに昭和以前の時代考証なので、新しい情報でないと思っていたが、近代にいたっての隔たりがあるようだ。また石炭は現代でも火力発電所の燃料として郊外で資源として活用されている。そういう観点からすると古くて新しいファンタジーといえる。そのシルエットが軍艦の土佐に似ているとか、または東京都と千葉県の境にある妙見島にも同じように島を防波堤で囲ってコンクリートの建造物が密集した場所があるなど、そのシルエットでは描きかたのバリエーションに尽きることがない。また東京駅には建造時は鉄筋がなくコンクリートのみだったので、強度が確保できず、煉瓦で物理的に補強したという、その時代にあって、コンクリートの箱に土間があるというのは、多摩ニュータウンに戦後に作られた、マンションのモデルに間取りは近いけれど、中には竈が入っており、部分的には牧歌的な印象もある。ドローンがないと見えない空からの景色やデジタルカメラでないと記録できない映像もあるかもしれないが、歴史を学ぶことは比較的敷居が低く、それでいて奥が深いものだ。mineCraftでは、鉱物を採掘してその資源で土地を耕して、建物を建てるシュミレーションゲームだが、記号的なドットグラフィックにあって、土にいくらか粘土が含まれているとか、鉱石の原石がある要素なら、軍艦島のように遺跡としての存在感に頼らなくても、テクスチャーを組み合わせることで、イメージを部分的に再構成することが可能になる。

続きを読む 炭鉱と軍艦島

mineCraftから中世の暮らし方を学ぶ

mineCraftの中世のお城セットがamazonから届いた、本は英語だけれどイラストが分かりやすく、図書館でよく読んでいた輪切り図解中世の城をレゴブロックのように、実際に手を動かしながら作ることができる。そこで実感したことは、海外のモデルはスケールが大きい、かつてジョジョの奇妙な冒険の作者が、日本と違って、海外では一日中道路を車で走っていても景色が変わらない、地平線が果てしなく広がるので、敵と味方が追いかけっこするにも雰囲気が変わってくると言う。そういった情報は実際にロケをして見なければ分からないかもしれないが、たとえレゴやジオラマとはいえ、そのスケール感と、松明と素材の組み合わせ、レンガの積み方、格子戸や屋根の作りなど、例えば日本では和室や畳であれば、そこに長く住んで入れば自ずとその雰囲気が身についていて認識もしやすくなっているものの、ファンタジー小説やゲームで外見を知っていただけの中世ヨーロッパの町やお城の作りは、ヨーロッパに住んでいる人の方が日本の和室のような素材や存在感がある模型になるような気がしている。例えば、中国の人が作るラーメンや餃子は、それだけで日本で作るものと同じ材料を使っていてもどこか違う、何が違うのかがある程度把握しているつもりでも、それぞれの文化はちょっとした細部にも宿っているし、大まかなスケッチや骨組みにも生き生きとしたものを感じる。
続きを読む mineCraftから中世の暮らし方を学ぶ

イメージを組み立てる試み

レゴブロックにはイメージを補うようにパーツが凹凸でできている。もし、レゴブロックにカーブの面を付けたパーツがあればそれだけで表現の幅が広がりそうだけれど、イラストのようにもともとが平面、それが三次元的に奥行きを加えられたものだとしても、小さな箱のような単位でできているとしたほうが分かりやすい。もしARゴーゴルがあったとしてもその目の前に広がった仮想空間では、三次元的な制約があったほうがフィクションを受け入れやすい。それにしても、もともとはファミコンやインベーダーゲームのドット絵だったものにプレイヤーが想像を巡らせるためのデバイスとして、ARゴーゴルがあるというイメージは今でも斬新ではあるものの、ソードアートオンラインではそれがある種の仮説として提案されていた。ARゴーグルもスマートフォンをゴーグルに貼り付けたものでも代用されたものもある。
レゴでもそこまで装飾的なお城などを触ったことはなく、歴史の資料から補って考えることが多かった。その中でもセゴビアの水道や、やや華奢なイメージではあるものの、元は水が上から下に流れる習性を使って、水源から都市部にかけて緩やかに傾斜している。アーチの部分は負荷を分散するための仕組みだけれど、石組みにすると、石自体が重く動かしにくいので、実際の積載重量に比べるとやや素材が多くなる。現代では鉄筋コンクリートの橋ができて、橋桁の間には公園や駐車場ができるくらいスペースが広い、それでも橋桁はあらゆる建物の基礎のモデルになるので、多くのデザイナーによって踏襲されてきた。それは、ゲームの3次元の空間でも、アーチが使われて、ドット単位で凹凸がある軽量化されたデジタル画面でさえ、階段の半分のブロックと、石や木の四角いブロックと組み合わせてアーチや吊り橋に見せている場合もある。しかし、日曜大工では木をカーブを描いて加工することは難しく、手間と計算を要する。実際の用途では、素材と素材が協力して、あたかも一体であるかのように組み合わせること。とすると、実用的には一つずつ箱を積み重ねたり筏のブロックを繋げたりしても橋にはなる。
続きを読む イメージを組み立てる試み