骨組みの仕組み

3Dモデルのボーンを設定した、3Dメッシュの人型に骨格のようにしてアーマチュアというボーンを追加していく、片方半分のボーンを作り、左右対称にしてコピー&ペーストする、ビューの設定が前面と側面への切り替えがスムーズになったので、比較的ボーンの設定はしやすくなった。ウェイトペイントではアイテムを持つ手首の部分だけ適用した。下半身の特に膝と踵の関節のボーンは、IK(インバースキネマティック)という設定が必要になる。踵と膝のボーンのペアレント関係をオフにして、IKで繋げておく、また膝のお皿の部分にも膝が曲がる向きのボーンを追加して、左右対称にコピーする。腰を下に移動させると、両足が連動して曲がるようになる。つま先を動かすと膝も連動して動くようになる。表情は、3Dメッシュの瞼のポリゴンを編集モードの頂点で動かすけれど、マウスのドラッグで調整しても、なかなか自然なウィンクにならなかった。表情については2Dアニメーションであれば、テクスチャーを張り付けて別の表情を作っていたが、3Dのメッシュでは、すでにある形状を微調整して表情を再現していた。とりあえず目と口のメッシュを動かして表情として設定した。

blenderで気になったところでは、地面がベルトコンベアのようにループして動いているブロックがあった。それがどんな仕組みか知りたくなった。すでにある参考書の車が動く教材の資料に、動く地面の仕組みがあった。画面の中央に映っている地面は、両側にレンダリングでは映らない隠れた壁があり、それがスライドしている仕組みになっている。壁と地面はブーリアンのモディファイアが設定されていて、見えない壁と重なった地面は映らなくなっている。ブーリアンは同じサイズのブロックでは適用されないようで、壁を少し大きくする必要があった。UVテクスチャーでは、スライドしたときの視点と終点で同じパターンのテクスチャーになっていると、ループして地面が流れるようになった。キャタピラ―などを走らせる場合には、予めより広いテクスチャーが必要になるが、ともなく動く地面の仕組みが明らかになった。一つのマテリアルに草の緑色と土の茶色を両方適用させる仕組みは分からないままだったが、自分で作る場合は、草と地面をそれぞれ用意することで間に合わせる。2Dのテクスチャーは凸凹が無くても立体的なイメージが補えるように思えて、意外に存在感がある。

続きを読む 骨組みの仕組み