骨組みの仕組み

3Dモデルのボーンを設定した、3Dメッシュの人型に骨格のようにしてアーマチュアというボーンを追加していく、片方半分のボーンを作り、左右対称にしてコピー&ペーストする、ビューの設定が前面と側面への切り替えがスムーズになったので、比較的ボーンの設定はしやすくなった。ウェイトペイントではアイテムを持つ手首の部分だけ適用した。下半身の特に膝と踵の関節のボーンは、IK(インバースキネマティック)という設定が必要になる。踵と膝のボーンのペアレント関係をオフにして、IKで繋げておく、また膝のお皿の部分にも膝が曲がる向きのボーンを追加して、左右対称にコピーする。腰を下に移動させると、両足が連動して曲がるようになる。つま先を動かすと膝も連動して動くようになる。表情は、3Dメッシュの瞼のポリゴンを編集モードの頂点で動かすけれど、マウスのドラッグで調整しても、なかなか自然なウィンクにならなかった。表情については2Dアニメーションであれば、テクスチャーを張り付けて別の表情を作っていたが、3Dのメッシュでは、すでにある形状を微調整して表情を再現していた。とりあえず目と口のメッシュを動かして表情として設定した。

blenderで気になったところでは、地面がベルトコンベアのようにループして動いているブロックがあった。それがどんな仕組みか知りたくなった。すでにある参考書の車が動く教材の資料に、動く地面の仕組みがあった。画面の中央に映っている地面は、両側にレンダリングでは映らない隠れた壁があり、それがスライドしている仕組みになっている。壁と地面はブーリアンのモディファイアが設定されていて、見えない壁と重なった地面は映らなくなっている。ブーリアンは同じサイズのブロックでは適用されないようで、壁を少し大きくする必要があった。UVテクスチャーでは、スライドしたときの視点と終点で同じパターンのテクスチャーになっていると、ループして地面が流れるようになった。キャタピラ―などを走らせる場合には、予めより広いテクスチャーが必要になるが、ともなく動く地面の仕組みが明らかになった。一つのマテリアルに草の緑色と土の茶色を両方適用させる仕組みは分からないままだったが、自分で作る場合は、草と地面をそれぞれ用意することで間に合わせる。2Dのテクスチャーは凸凹が無くても立体的なイメージが補えるように思えて、意外に存在感がある。

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blenderの地球儀

blenderの地球儀のアニメーションで公転の動きが一か所だけぎこちなかったことが気になった。タイムラインのキーフレームの加速度を二次関数から直線の一次関数にアンカーポイントを直すことで改善した。月の公転と自転の周期を同じにすることで、常に同じ面を地球に向けるという動きは再現できた。ただパスアニメーションで向きを逆にする必要がりキーフレームを始点の1にしたときにX軸に太陽と地球と月が揃っていたが、月だけポリゴンの360度を32で割った角度だけ傾いていることになった。地球の自転と月の公転を同じ向きにするためには、月の軌道を逆にする必要があった。また月だけでなく人工衛星を配置しようと思った。もともとはGPSなど普段のスマートフォンやウェブサービスでも人工衛星の存在は、ITの分野では特長的になっている。またSF的な関心からも人工衛星がどんなものかを知っておきたかった。人工衛星は月と成層圏の間に位置しているが、地球の自転の早さより早いものもあれば、遅いものもある。人工衛星にはロケット燃料が付いているわけではないのに、なぜそんな速度がでるのかは新たな疑問になった。太陽電池が羽のように付いているのも印象的だった。もともとblenderの機能が把握するために、回転といえば惑星の動きという連想で始めたものの、blenderのコクピットの操作版のようなUIは、細かな調整に良く対応していた。人類が月に到達したときは、パソコンは大型のもので、家庭用のノートパソコンに比べるとはるかに少ないスペックだったという。またスーパーコンピューターの京では、普及価格帯のパソコンに搭載されているintel core i7に比べると、分厚く重い基盤になるが、性能は一回り小さかったと、YouTubeでは解説されていた。パソコンの仕組みには、性能だけでなくモノづくりに関わる人を勇気づける仕組みがある。

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ブロックとUVマップ

mineCraftのプレイヤーのスキンを初音ミクのMMDのアバターとして動かせるようになると、ブロックも立方体ならばドットのデータを読み込んでUVマップとして反映できると考えた。windowsPCでも3DデータのUVマップや動画ファイルが画像ファイルと同じように開くことができて、それぞれ3Dデータであれば光源を調整したり、動画であればフィルムのシーンを止めてを画像として抽出することができる。現在PhotoShopのような画像編集ソフトのライセンスは持っていないが、ドットグラフィックならペイントソフトでなんとか張り付けができるかもしれない。また、mineCraftでオブザーバーは顔のブロックに面したブロックの変化を検知するセンサーではあるが、このブロックによって回路が一人でも組み立てやすくなったため、対話的な役割としてMMDに登場させるのもアイデアになると考えた。ドットグラフィックでは芝生のブロックが印象的だ。土色と草の色が調和してそのブロック一つだけでも景色が想像できるようだ。現実にクッションにあっても人工物ではあるが自然な要素を持っている。3D編集ソフトのSketchUpにて立方体のブロックが配布されていた。そこにサイコロの目を張り付けるようにBlenderでUVマップを対応させていく。複雑な形状のUVマップはまだ経験がないが、3Dデータの普及によって個人用のパソコンでも3D用の画像をやりとりする機会が訪れると予測を立ててみる。ドットグラフィックは以前のバージョンでは一枚の画像にパッチワークのように容量を節約するために複数のパターンが組み合わさっていたが、バージョンアップされたものではブロックの種類が増えて、個々の画像ファイルに分割されている。ドットグラフィックの1ドットは、画素のピクセルでは1pxにあたり、元のファイルは液晶画面では小指の先くらい小さいものになっていた。引き延ばすと画像がぼやける。ドットグラフィックは縦と横が16マスの正方形で、その中の模様によって、フォントや記号を表している。マス目であればエクセルの表組みを方眼紙のようにして、その中でドットグラフィックを再現する。表組みの背景色を色分けして、スクリーンキャプチャでUVマッピングに張り付ける方法を用いる。このようにしてオブザーバーとレッドストーンランプがMMDに実現した。

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海外の日本の共通分野

中国のmiHoyo社のゲームの容量とバリエーションには驚かされる。3Dアニメーションでは日本語の音声ガイダンスが付いており、テキストは依然として字幕をキャプチャすることが有効だけれど、物語性が分かりやすくなった。androidOSでは、海外の最新版をダウンロードしてインストールすることができる。iOSでも中国語版では、apkファイルに相当するアプリケーションをインストールするファイルがあったけれど、日本国内ではインストールすることができない。そのためパッケージ化されたアプリケーションはiOSで、開発途上のアプリケーションは、androidOSという棲み分けが為されている。iPhone6sでは3Dエンジンの対応がコンパクトで、国内版の崩壊学園3rdが、マグネットケーブルで充電しながらコンパクトにシナリオをこなせたことが、中国の神話などのストーリーを映像と音声で読み解くのに役立っていた。またiPhoneで、ドローンのようなメカニックからの視点でゲームマップが映ったときはそのダイナミックな視野に近未来性を感じた。ドローンのDji社も中国発祥のベンチャー企業になっていた。そういった新しい可能性が生まれる土壌があると思われる。ノベルゲームでは、Google Chromeのブラウザで中国語のテキストを翻訳することができたが、日本語版でも翻訳されている作品もあり、直訳よりニュアンスやキャラクターの語り口が分かりやすくなっている。とはいえ、3Dゲームを起動して、2Dのノベルゲームに遷移する必要がある。ブラウザであれば、URLを覚えて置けば、直截アクセスすることができる。タイトルは3種類あり、一つが仙人と中国武術でこれは、中国語のままで日本語に翻訳できなかった。もう一つは、大航海時代からルネサンス、近代に至るまでの文化史に出でくる偉人をモチーフにしたキャラクターで、これは日本語にはなっていないが、中国語をGoogle Chromeで翻訳することができる。3つ目は、20世紀の科学史にでてくるアインシュタインやニコラ・テスラなどの歴史上の偉人をモチーフにしたキャラクターのシナリオだった。これは当初は原文をその都度翻訳していたが、日本語の意訳があったほうが読み進めやすいようだ。3Dアニメーションが普及すると2Dのデッサンやノベライズにも活気が付くのが、不思議なところだ。ブラウザでテキストと音声、イラストが連携するゲームは、国内でも珍しいが、Fate stay nightも元々はサーヴァントという神話上の英雄をモチーフにした伝奇小説だった。それも紙媒体でなく、DVDメディアに入った新品から中古もパソコンでも実行、閲覧できるようなノベルゲームだった。商業誌と同人誌にどちらにも分類されないようなジャンルから文化が織りなされたことになる。またテキストの途中でセーブすると、一時的なブラウザのメモリに保存される。中国語版の国内版のアニメーションやシナリオは言語や風習が異なっていても相関しあっている分野があるのかもしれない。とはいえ中国の国民IDカードや、携帯電話番号を持っているわけではなく、iOSのパッケージ版のラインナップだけでなく、androidOSの開発版にも可能性があることを見出した。

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Blenderとフレームワーク

日本橋の書店に足を運んでみると、くるみ割り人形が展示してあった。技術書を探してみると、BlenderとUnityの参考書があったが、Blenderのほうが分かりやすかった。初音ミクのまばたきができないままで、その解決方法を探しに行ったけれど、参考書に解決方法が載っていそうだった。しかしながらアバターを作ったり、任意の画像を立方体に貼ったりという目的はそれをどう解決するかより、それでなにをしたいか、なにを目指しているかという方針を立てたかった。Blender 3D CGのガイドブックは、2019年10月発行でつい先月に作られた書籍だった。Blender2.7から2.8でUIが変わったので、それに対応した説明が必要だった。まばたきのアニメーションも動くようになり、腕立て伏せの動きはタイミングが合えば、MikuMikuDanceの動きを、3DCGにインポートすることが可能になる。シェイプキーアニメーションには、表情の項目もあったけれど、どういうわけかインポートのときに制限されており、手動で割り振る必要があるようだ。また、雪だるまをパーツで組み立てるサンプルがあったけれど、これは3Dの座標を2次元の座標に戻すことで、位置を合わせる必要があった。平面座標は調べてみるとテンキーという、1-9の数字のキーが必要で、現在持っているパソコンにはキーボードはあって数字を入力できても、テンキーは無かった。USBポートは外部HDDやマウスで使っているので、できればBluetoothがよさそうだ。かつてテンキーを、Stepmaniaというフリーソフトで、リズムゲームをしていたこともあったが、3DCGでは、通常パソコンに備わっているはずの汎用的なデバイスとしての位置づけのようだ。windowsOSやmacOSでも分け隔てなくキーボードとして使える。ショートカットのようなものもそこにはなく機能はシンプルだ。

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MMDと3D造形

MikuMikuDanceの動きを、Blenderでも同じように読み込もうとした、mmd_toolsというプラグインを、ユーザードキュメントのフォルダにコピーして、Blenderの環境設定prefernceの設定ウィンドウを開く、こちらでいう基本的な初期動作にあたる腕立て伏せの動きファイルを、Blenderにmmd_toolsを通じて読み込む、すると腕立て伏せを2回して途中で止まってしまった。読み込みが上手くいっていないのかと予想して、MikuMikuDanceからvmdファイルを書き出すときに、フレームを全選択する必要があったので、上手く書き込めていなかった。そこで書き出しのときに全フレームを選択して、書き出しを再度行うと、pmxフォルダの骨組みが、腕立て伏せに連動している。重心は腕立てに対応して上がったり下がったりしている。これを見ると実際の腕立て伏せで腕を曲げすぎなくても、体重移動はできて、負荷を掛けすぎなくても、ほどよいペースで継続することがトレーニングになるということが物理的に証明された。また、Unityでも、MikuMikuDanceのインポートがありBlenderに似ている3DのUIに、モデルファイルをインポートする。

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