畑とポンプ

机の下にハンモックを付けて、足に負担が掛からないようにしている。東急ハンズのDIYショップで金具と網を買ってリビングテーブルにネジで付けている。ハンモックを買うよりは金具と網で足がぶさ下がっていれば目的は果たせるために、DIYとしては安価で効果的な作り方をしている。金具の強度は十分だが、ネットの強度は引っ掛けるところを2重にするなどの工夫が必要になる。ホームセンターでも金具のコーナーでネジが付けられるパーツを見つけるとなんらか試して見たくなる。発電機の手回しレバーもネジとナットと金具で作った。

気温は22℃で比較的涼しくなった。昼間には一時的に気温が35℃になっている。ベランダの温度計に日差しが直接当たったのかもしれない。湿度は60%まで上がっている様子はなく、あまり蒸し暑くはなかった。去年にくらべるとこの時期では比較的温度が高くなっている。とはいえ季節としては熱くもなく、寒くもない状態が続いているため、いまのうちにアトピー性皮膚炎に軟膏を塗って予防しておきたい。軟膏はこまめに塗っており、予備もあるけれど、かゆみが収まるまでにしばらくかかる。これ以上悪化しなければ長い目で見れば治っていることになる。なるべく痒い所を気にしないようにしていきたい。

Windows版のmineCraftでも農民のAIが動作するようになった。苗付けが上手くいけば地下のホッパー付きより収穫効率がいい。スマートフォン版では屋根を低くしてみたものの、商人のMOBが畑にスポーンするために、畑が踏み荒らされることがあり水流での収穫がやや持続的でなくなっている。スマートフォン版では地下のレール付きトロッコでの収穫効率が最もよかった。農民のAIは屋根付きの建物に入れた方が持続するために他に工夫の仕様がなくなっていた。農民のAIの持ち物がJAVA版と比べるとすぐに一杯になるので、ホッパー付きトロッコが余った作物を拾いやすいことがあった。ハチミツはwindows版では回路は正常に動いているが空の瓶が出力されることがあるようで、原因は分かっていない。しばらく様子を見ようと思う。スマートフォン版ではホッパー付きトロッコが主になっているが、JAVA版とwindows版では、水流も効率よく使えている。その様子を動画に撮ってみようと思う。シフトレジスタ回路を2通りのカウントにして60分から40分のサイクルにしたこと、ハニーブロックをクッション代わりにして、畑が踏み荒らされないように工夫したこと、小麦だけでなくニンジンの栽培にも応用したことなどを順序だてて紹介できればと考えている。

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小麦畑のデリケートさ

予想はしていたが、想像以上にデリケートで困難だった。共通の目的では小麦を効率的に栽培することだけれど、まるで手品のギミックを考えているような繊細なブロック配置や回路設計が必要になった。小麦の栽培から思わぬテクニックを学ぶ契機にしたい。きっかけはmineCraftの畑の作物をバケツの水で収穫できることだった。水が流れる地形をブロックの配置で作る。そして作物が育ったタイミングで水を流して、種や収穫する。これを農民のAIを使って自動化する試みはかなり初期の段階からあったが、シンプルな方法にまとめることができなかった。いくつか課題はあった。水で畑の作物をすべて流せるようにするっと、農民のAIの種の持ち合わせが無いときに新しい苗が空いた畑に植えられなかった。または、作物が育つには昼夜のサイクルが一日以上必要になり、日付を数えるための仕組みにはすでにシフトレジスタ回路という事例があったが、それをそのまま使ったとしても、日付の区切りを表すためのセンサーが日照センサーしかなかった。天候によっても出力が変わってくる。日照センサーは反転させずに、夜になると出力がOFFになるタイミングで、回路をONにするようにした。またミツバチの蜜を回収する巣箱にはコンパレーターで残量に応じて信号を発するようになっている。巣箱のレベルが5になって、なかにハチミツが溜まると信号が最大の5マスになり、ディスペンサーが巣箱のハチミツを回収するようになっている。ハチミツが回収された巣箱はまたレベルが1に戻り、出力は0マスに戻る。ところがディスペンサーのガラス瓶のスロットが一部空いていると、出力がレベル5のままで回路が詰まっている。ハチミツは副産物で、主な使い方としては小麦の成長を受粉によって促進することになる。はじめはレッドストーン回路を置きなおして修復していたが、もしレッドストーンパウダーやガラス瓶のの持ち合わせが無かった場合は、ボタンで回路が修復できれば便利だと考えた。ディスペンサーにはレッドストーンリピーターで接続しているが、これを代わりにコンパレーターに置き換えて、一度クリックして減算モードに変える。コンパレータは隣からより強い信号を受け取るとOFFになる特性がある。ここにボタンを繋げて、巣箱のハチミツが詰まった時にはボタンを復旧できるようにした。ハチミツの収穫に空のガラス瓶が必要で下のホッパーにハチミツが入った瓶だけが収まるには、予めディスペンサーに空の瓶を多めに補充する必用がありそうだ。今回は1スタックの最大の64個を配置して、全部で9スロットあるところに空の瓶が2本ずつ収まるようにした。コンパレータ自体にはリピーターのような信号の増幅効果はないが、1マス分の信号を延長することができる。

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透過ブロックと渡り廊下

ブロックのUVテクスチャーに透明なPNG画像を張り付けると、透明なガラスブロックが再現された。mineCraftにおいてガラスブロックは、向こう側が透けて見えるのに、ゾンビなどの敵対キャラクターを通さない壁にもなる。不透明なブロックを壁として使うと、敵がどれくらい近づいて来たかが観察できないために、突然陰からぬっと出現したようでびっくりする。そのため窓を大きめに取るか、また壁をガラスブロックに変えて視界を確保してきた。ガラスブロックは海岸の砂を原料にして取れるけれど、割ってしまうと再生することができない。また照明の光を通すので合計として少ない照明で建物を明るく照らすことができる。そのために植物園のドームのような近代的な建物になることがしばしばあった。とはいえ松明でも十分な光源は確保できるが、カンテラやレッドストーンランプになるとガラスのように割れて損失することはないけれど、原料が鉄やグロウストーンダストという貴重な資源を素材とするので、灯りを確保するのも準備が必要だった。レッドストーントーチなどで少し薄暗い間接照明にするというテクニックもあるが、基本的には建物は明るく照らして敵対キャラクターが湧かないように維持する必要があった。

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収穫のサイクルと自由度

mineCraftの農民のAIの動きに、畑に水たまりを増やすと、耕作面積は減るがなぜか自動作物の収穫の効率が良くなっている。これは、畑に水たまりがあると、アイテムがドロップしてしばらく留まっているため、ホッパー付きトロッコで回収しやすくなるためだった。以前のバージョンでは農民のAIが持てるアイテム数は限られていて、予め一定数の作物の種を渡すことで、農民のAIが収穫しても拾わないようにして、その間隔でホッパー付きトロッコが回収するという仕組みがあって、種を手作業で新たに植える必要がなく、ひとりでに新しい作物が植えられる。ところがバージョンアップによって、農民のAIが持てるアイテム数が測れないほど多くなったので、予め種を一定数渡すことができなくなっていた。ところが畑に溝を作ると、農民のAIが溝に嵌った時に、持っている種や作物を何十と吐き出すような挙動があった。これは見たことが無かった。動画で記録しようにもどういう条件でそれが発動するのか見当が付かない。また畑の隣に併設したベッドに放出されるとその下にはホッパー付きトロッコのレールが敷いていないために回収できなかった。コンポスターの配置はベッドの隣にしているが、これは農民のAIが夜になると同じ場所で寝るために、そのときに役割を付与されるためだった。作物はサバイバルモードでは手動で植えていると4マス四方くらいの広さでも、数十のストックを得ることができることもあり、自動農場も収穫のサイクルが整えば、広さはそれほど必要ないという仮説を立てた。またデフォルトで生成される村にも水たまりは一マスでなく、直線状に連なっていた。斜めに水たまりを作ることで、農民のAIが重なってお互いにアイテムを拾わないようにする。またゲームの昼夜のサイクルスピードを速くすることで、植物の生長スピードを早められた。ゲームの中で昼夜のサイクルがあったのはファミコンのドラゴンクエストⅢが印象的だったが、数十分の間で一日の昼と夜がフィールドマップで繰り返されるため、プレイヤーの動きは広大なマップに対してゆっくりな歩みではあるが、時間が加速しているかのような感覚にもなるという。ロールプレイングゲームだけでなくシュミレーションゲームでも疑似的な時間の加速が想像力をつぎ足しながら補うことで実現されている。ファミコンのメモリや解像度が発達することで、映像がより高精度になり、想像力を駆使するより早く映像が先行するような現象も起こっているかもしれないが、mineCraftでは空間こそ奥行きのある3Dではあるが、ドットグラフィックの風合いを残したまま、レトロな味も残っている。時間は加速しており植物は目に見えて成長のスピードは速くなるが、ゴーレムやAI、プレイヤーの動きは同じスピードという変わった現象になった。ともあれ作物は畝のように水路を作った方が、収穫効率が良くなる傾向になることが分かった。ベッドの下に回収用のレールを敷くことが合わせて必要になる。

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アイアンファームの改修

アイアンファームの試行錯誤が続いている。村人とゾンビを定着させることができた。2時間放置していても、村人がいなくなったりせずに囲いの中で農作業を行っていた。アイアンゴーレムが召還されるタイミングが読み切れない、再起動してmineCraft内の時間をdayにすると眠っていた村人が起きるので、そのタイミングで所定の位置に召還されることが2回あったけれど、再起動しても召還されないときもあった。村人の囲いに入って、作物に骨粉で肥料をやったりするためのメンテナンス用の通路を作ろうとした。鉄の扉の場合、ボタンで開閉すると開いている間に村人が抜け出てしまう可能性があった。梯子にすると村人が上って脱出する、トラップドアは鉄の扉より頑丈ではなくマウスクリックで開閉できるものの、村人は自力で開けることができず、開いている間しか通過できないようだ。メンテナンスには梯子を使って、トラップドアをクリックで閉じれば、しばらくは村人がすぐには出てこないのでメンテナンス用にプレイヤーが入ることができる。とはいえ忘れずに戸締まりをする必要がでてくる。これが苦手で現実にはトイレや玄関のLEDライトは人感センサーを使って自動化しておりその分の注意力を温存することがいくらかできる。鉄の扉もボタンを付けるだけにすれば一定時間開いて自動的に閉まるようになる。アイアンゴーレムは、しばらくサイクルを放置しておくとチェストボックスに、いくらか溜まっているが、こちらが見ている間には作動しないこともある。まるで植物の生長を観察しているかのようだった。芽が伸びるかと思ってもすぐには延びない。かといってしばらく放置していると気がつかないうちに成長を遂げている。

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アイアンファームの農民

アイアンファームに村人の農民のAIに実際に畑を持たせてみるとすると、居住スペースが確保できて、合理的になると想定した。ベッドを5つ並べて、畑は縦3マス、横5マスくらいあればスペースは確保できそうだ。水源は1マスあれば畑が耕せる。屋根はアイアンゴーレムを召還するために不透明なブロックにする必要がある。バケツの水流は7マスのためゾンビが通る通路が1マスと壁ブロックが1マスのため、ぎりぎりのブロック配置になる。作物が育つための照明をカンテラにしようと想定したが、カンテラは水流を通さないくせに子供のゾンビを通してしまうようで、村人のエリアに進入されてしまった。柵やフェンスゲートにすると通らないようだ。カンテラの明かりをグロウストーンに換えて、隙間を塞ぐ、また畑の下にはホッパー付きトロッコで余った作物を回収する回路を敷設する。ホッパーはコンパレーターにて、畑の上になにかアイテムが落とされるとそれを素早く回収するようになっている。ゾンビの通路を含めた建物は縦8マス、横8マスくらいの小屋になった。また鉄の扉の小窓からもゾンビの手が伸びており、これでもダメージを受けるのでブロックの配置を工夫する必要があった。もともとはアイアンファームに、実際の畑を併設して機能するかを確かめるための実験的な仕組みではあったが、1ブロックも無駄にできないシビアな箇所が生じることになる。農民のAIはときにゾンビに驚き、また夜になるとベッドで眠り、作物が育っていると収穫して、まれに種と作物をこぼして新たな苗を植えている。このサイクルを繰り返せば、やがては作物がたまり、アイアンゴーレムからは鉄が収集できる。作物より、鉄のほうがペースが速いようだ。作物は、種が2つ小麦が1つドロップした。建物の仕組みは堀が6マス周りにあり、これをレゴブロックで掘るのもかなり数がある。水流は7マスのために、段差が1周するだけでも10マス近くできる。その間にゾンビの渡り廊下を作ったり、作物の収集用のレールを埋め込んだりする。ホッパー付きトロッコが回収する仕組みはマイクラのミタというmineCraftビルダーの回路を参考にした。(参考:https://mitancraft.com/ホッパー付きトロッコの荷下ろし自動往復システ/1950/)JAVA版でもスマートフォン版でもコンパレーターがホッパー付きトロッコに入った荷物を検知してリレーをする。レッドストーントーチとブロックが縦方向にコンパレーターの残量の変化をトロッコに伝える。通路越しに農場を繋げるとアイアンゴーレムが召還されなくなってしまったが、畑を居住区に搭載した建物は、なにかのコロニーのようにも見える。鉄の扉の窓やカンテラの隙間からゾンビが漏れることが意外ではあったが、改良するにつれて村人がダメージを受けずに持続するようになってきた。

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